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  那为什么我们总感觉单机游戏比网游对于显卡的需求更高呢?答案当然是画质,单机游戏3A大作居多,由于只有少数的玩家出于自由操控,绝大部分的角色由AI控制,那么在同样的硬件条件下,单机游戏运算量上压力小很多,这样单机游戏便可以把画质提高,只要不超出正常渲染和运算能力,单机游戏可以把游戏的画面达到极致,让表现力更出色。

  近年来随着手机硬件的发展,手机游戏也在发生着天翻地覆的变化,2009年一轮Android系统的风暴席卷全球将塞班系统推下神坛,开源的手机系统源码让手机系统的开发越来越快,手机也朝着屏幕越来越大的电容屏方向发展。手机游戏也逐渐从单机向网游靠拢,尤其是近几年,越来越多的手机网游喷涌而出,加上U3D、虚幻等引擎的应用量加大让手游的开发更加容易。

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安卓大军出现,开源的代码让开发速度日益加快

  除了这些手机硬件也在发生着天翻地覆的变化,高通Snapdragon系列处理器的出现,让手机也能拥有出色的图形处理与运算能力。这些都让手游的同屏最大人数逐渐增加。时至今日,某些游戏开发商开始将“千人同屏,万人国战”的口号当做噱头,但这是几乎是不可能的,试想如果去适配现在的手机屏幕大小,假如真的出现了同屏一千人的情况并且你的手机还坚持的住,那么你能在人海中找到自己在哪吗?如果什么都做不了,那这么多人聚在一起又有何意义?

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骁龙处理器让手机的性能更为出色

  其实想要在手机上做出场面恢弘的效果,百人同屏就已经很极限了,能将百人同屏做到很流畅,并且布局合理其实并不容易。以现在的3D人物模型为例,不同的平台,能够承载的面数不同,一般来讲IOS平台的承载能力略强,大概每个3D人物建模能支持大概2000-4000面,安卓平台则要考虑配置,面数会直接降低到1000面左右,而人物建模面数直接影响到最后的表现效果。

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人物建模的面数一节影响到最终的效果

  如果不想降低面数,那还有一种方法可以让压力减小,那就是降低贴图质量,游戏中的3D模型细节表现及质感全部依赖美术手绘贴图,同时把所有贴图并在一起做成一个atlas,这样可以在保证在任务模型够立体的情况下实现百人同屏。另外现在的实现百人同屏的瓶颈除了面数还有类似Draw Call这样的因素(Unity每次在准备数据并通知GPU渲染的过程称为一次Draw Call)。因此如何把握好这几个要素也是实现百人同屏的关键。

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天堂2血盟在保证优秀画面质感的情况下也只能做到多人同屏

  诚然,现在有很多手游都号称实现了百人同屏,但实际的体验效果可能远没有宣传时那么好,要么手机带不动出现各种丢帧、卡死现象,要么则是画质低到感人。现在的手游与其冲向百人同屏,还不如老老实实的做好画面实现多人同屏来的实在。随着移动硬件的发展,越来越高的配置将会被应用到手机上,我们也有理由相信,不久的将来我们一定能体验到端游般百人同屏的快感。

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作者:果酱君     责任编辑:果酱君

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