“搓招”渐行渐远 化繁为简是动作游戏未来趋势吗?

曾经怀念的“搓招”正在距离我们逐渐远去。那么是什么让动作游戏呈现出化繁为简的走向呢?这个问题值得我们去仔细思量。

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“搓招”渐行渐远 化繁为简是动作游戏未来趋势吗?

游民星空[原创] 打饭 2016-07-19 09:30
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  因此笔者以为简单的用进步或退化来形容还是有些太过草率。因为与其说是进步,倒不如说是一种此消彼长的关系,一方面投入的大,另一方面就会相应的有所削减。街霸就是一场狭路相逢勇者胜的较量,刻画重点肯定是一招一式的判定上,一寸长一寸强,分毫都含糊不得;鬼泣一定要足够快意,不到火花四溅不痛快……诸如此类。毕竟预算总是有限的,想做的出彩必须集中一点。

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《真三国无双》的打击感尽管有些不如尽如人意,但是加特技还是不遗余力的

  跳出现有角度来看,其实动作游戏越来越少的代表一个游戏的类型,它开始越来越多的作为一种表达思想的载体出现。譬如《恶魔城》系列,我们所关注的通常并非是主角除魔卫道时的炫酷战资,更多的是对森罗万象的城堡感慨万千,叹服城堡内部那些令人脑洞大开的怪物。至于《刺客信条》系列,笔者以为动作是骨骼,历史是血肉,这个游戏更像是以刺客联盟与圣殿骑士的世仇为引子,见证每一个历史时期波澜壮阔的文化,阐释不同国家不同时期的人,在历史大潮下的抗争。

  由此可见,正是因为搓招的精简,让我们有了更多的精力去注视动作之外的一些东西,去聆听杀声震天之余的弦外之音。毕竟没有一款动作游戏是完全专注于动作本身的,包括一言不合见面开打的《KOF》,它在人物、招式的命名上与诸多日本历史有着千丝万缕的联系,酣战之余去八卦一下其中的渊源,也不失为一件趣事。至少,我们可以把它作为褪去戾气的一种自省。

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责任编辑:打饭

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