“搓招”渐行渐远 化繁为简是动作游戏未来趋势吗?

曾经怀念的“搓招”正在距离我们逐渐远去。那么是什么让动作游戏呈现出化繁为简的走向呢?这个问题值得我们去仔细思量。

“搓招”渐行渐远 化繁为简是动作游戏未来趋势吗?

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“搓招”渐行渐远 化繁为简是动作游戏未来趋势吗?

游民星空[原创] 打饭 2016-07-19 09:30
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  游戏产业自诞生一来至今已经度过了几十年的漫长岁月,时至今日已经枝繁叶茂,发展出了多种多样的游戏类型,相信不少玩家或多或少都接触过动作游戏,《KOF》、《街头霸王》、《铁拳》,这些耳熟能详的系列游戏爽快的操作体验和玩法,一直被玩家们所津津乐道。然而过去2D街机时代,我们羡慕那些高玩上知天文下知地理,通晓所有角色的出招,后来在模拟器的金手指黑科技辅佐下,我们惊喜的发现自己不费吹灰之力只需一键就能够轻松施放必杀技。

  时过境迁,当我们渐渐对这些简易必杀感到疲劳时,忽然发现身边的动作游戏操作逐步出现简化,曾经怀念的“搓招”正在距离我们逐渐远去。那么是什么让动作游戏呈现出化繁为简的走向呢?这个问题值得我们去仔细思量。

街机时代的搓招盛宴

  在2D街机时代,“搓招”的概念主要集中在格斗游戏上,这些游戏通过游戏摇杆与按键发出组合指令的方式操纵角色施放技能,而指令难度会随着招式的伤害而提升。对于这类游戏而言,搓招是必修课,单纯依靠常规的拳脚功夫几乎无法取胜。像常见的的↓↘→+AorC或者→↓↘+AorC还比较好操作,但是像《世界英雄》里面女骑士的“超火焰鸟”的指令就比较难了,→↓↘→↗·A+B,连续同一方向的相似指令让玩家操作起来更为碍手。至于KOF02 里面雅典娜的隐藏超杀是↓↘→+D·C·B·D·C·B·A 追加:①治疗↓↘→+AB②桃色固↓↘→+BC。简直复杂到了让人生无可恋的地步。

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麻宫雅典娜的隐藏必杀——三个胖次坐下来 恐怕卢卡尔凶多吉少了

  看到这里,想必各位大抵上已经能够理解简易必杀存在的必要性了。过去的时候我们羡慕高玩能够搓出华丽的必杀技,我们或是因为手残或是因为不懂,所以做不到。此时此刻,搓招某种程度上来讲,对于当前的游戏厅而言,就成为了一个“为他人所不能为”的“成就系统”,虽然现在看来感觉匪夷所思,但是能够做到他人做不到的事情,的确是能够给玩家带来成就感。

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当年能使出奔袭投掷的基本上就是游戏厅里的风云人物了,克拉克的正转反转非常费劲。

  但是从游戏的角度去看,每一个玩家对于游戏角色所掌握的信息应当是平等的,即当前角色具有什么样的能力,能够施放怎样的招式,玩家都是清楚的,并且能够进行施放,不应当存在有些招式不会施放,有些招式不知道的情况。否则这就是一种不对等的对抗。笔者以为出招表是应当存在的,但是它应当是一种简单易学的基础教程,而不应当是对初学者的门槛。换言之,招式的操作难易不应当设限,目押、连续技之类的进阶操作才应当是鉴别玩家水平的分水岭。

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《真人快打》的出招就十分简便,然而终结技的出招却还原了传统格斗游戏较为复杂的按键

  而在一些横板过关动作游戏里面,搓招就不再是必选项,而是一个加分项。以经典CPS1游戏《名将》为例,游戏中有刀客、队长、忍者、娃娃四名角色供玩家选择,每个角色风格迥异又都有着不同的击杀特效,刀客能把敌人变成骷髅,队长可以喷火将敌人轰杀至渣, 忍者能把敌人斩杀分尸。此外游戏还有丰富的武器、载具可以使用。尽管攻击效果各不相同,但是每个角色的操作方式都是一致的,而且这个游戏只需要合适的走位配合平砍就能够通关,而如果使用招式的话,玩家就会获得比普通攻击更高的分数。

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作为一款CPS1游戏,拥有载具系统和武器系统的《名将》在那个时代格外显眼

  这一特点在《恐龙新世纪》《惩罚者》等其他同类型游戏身上也都有所体现。可见游戏设计者对于横板过关动作游戏的搓招是持一种鼓励态度的,其意图旨在让玩家能够感受到更为华丽刺激的游戏体验。

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《惩罚者》的忍者妹子在施放旋风斩的时候会有短短几帧的时间看到丰满圆润的股沟。像素级的春光无限同样让人想入非非,这样暗藏春光的造诣,只怕是当下如日中天的“屁股先锋”也会黯然失色吧。

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责任编辑:打饭

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