这款游戏并不糟糕,但既然挂着“洛克人精神续作”的名号,平庸也是种耻辱。

  在游戏众筹最火的那段时光里,《无敌9号》无疑是玩家们最津津乐道的一个话题。400万美金众筹金额、洛克人精神续作、稻船敬二亲自操刀——从种种迹象来看,这应该是个挺靠谱的项目,《无敌9号》也因此一度成为了游戏众筹的榜样。然而游戏的实际开发状况却远远不像众筹的过程那么一帆风顺。稻船敬二在众筹时许下的很多诺言被一次次打破,游戏发售日期也一拖再拖,这款承载着太多情怀和期待的作品渐渐笼罩上了一层阴云。

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《无敌9号》主界面

  而如今《无敌9号》终于发售了。就游戏本身的品质而言,它其实并不糟糕,许多设计层面上的东西也不乏亮点。如果和当今其他横版过关游戏进行横向对比,《无敌9号》应该还能处在一个中等偏上的水平。但即便如此,这款游戏的失败也已经难以挽回——毕竟对一款挂着“洛克人精神续作”名号的游戏来说,就算仅仅是做得平庸也是一种耻辱。

《无敌9号》宣传片:

勉强合格的游戏体验

  《无敌9号》确实继承了不少洛克人的东西——至少从表面上来看是这样的。游戏的主角Beck是个蓝色小机器人,你能控制它在二维场景中跑、跳、射击。可是一旦当你开始操控它,就会发现这款游戏的手感还是和以前的《洛克人》存在较大差异的。造成这种差异的主要原因在于本作还有个名为“冲刺”(Dash)的动作,而它不仅仅是一个动作那么简单,还是整个游戏机制的核心和灵魂。

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至少主角看起来有些像洛克人

  顾名思义,这个“冲刺”就是让Beck在按下冲刺键后的一瞬间向前突进一小段距离。而且由于这个动作没有冷却时间之类的限制,玩家不但可以依靠冲刺快速移动,还能借此在天上飞来飞去。受益于此,许多看似复杂的地形都可以通过灵活运用冲刺动作轻松通过。这款游戏的整体节奏也因此比以前的《洛克人》快很多。

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发动冲刺吸收技能终结Boss时的场面

  值得注意的是,冲刺动作不仅仅是移动这么简单。如果你用子弹把敌人打出了硬直(动摇状态),这时候冲刺过去还能够瞬间把该敌人吸收掉,这样不但会大大增加杀敌效率,还有一定的概率随机获得一个Buff。此外,由于游戏中所有的BOSS都有自动回血的能力,仅仅依靠普通攻击根本无法给它们造成致命打击,因此冲刺吸收还成为了战胜Boss的一种必不可少的手段。

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游戏的基本逻辑是先用普通攻击把敌人打瘫痪,然后用冲刺来终结它

  游戏中你每吸收掉一个敌人,屏幕上方就会显示出一个同步率。如果连续100%吸收掉多个敌人,则会形成连击,而游戏整体的节奏也会随着连击数的累计而变得越来越快。这样的设计实际上是在鼓励玩家多用冲刺来吸收敌人,从而维持爽快的游戏节奏。但需要注意的是它同时还存在着一个小瑕疵,那就是一旦冲刺吸收动作被打断,你就会出现一个非常大的硬直,而连击也会因此戛然而止,整体的游戏节奏则会突然大幅变慢。而这对游戏整体的流畅性而言其实并不是件好事。

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游戏节奏感忽快忽慢,飘忽不定

  在关卡设计方面,这部作品谈不上有多么惊艳,但确实做到了特色十足。游戏一共有八个主要关卡,分别采用了石油平台、发电站、军事基地、电视塔、高速公路等风格各异的场景。根据场景的不同,关卡中的挑战元素也会发生相应的变化。例如在电视塔场景中,由于会受到户外强风的影响,跳跃动作会发生一定的偏移。在高速公路上,玩家则需要在高速移动的车辆间跳来跳去,一旦坠落到车下就会车毁人亡。

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高速公路关卡颇有特色

  和《洛克人》一样,这部作品也允许你按自己的意愿来安排各个关卡的挑战顺序。当你战胜了某一关的BOSS后就能获得该BOSS的能力,而它很可能会在其他关卡中发挥作用。例如在战胜了石油平台的BOSS后,就能获得火焰的能力,而这个能力则能让你在水务局关卡中轻松融掉冰块,挑战的难度也会因此大幅降低。

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随着挑战顺序的不同,相应的关卡也会发生一定程度的变化

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7.6
无敌9号
中规中矩
推荐人群:
横版过关游戏爱好者。
测试平台:PC
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