这是《守望先锋》目前为止表现出的最优秀的地方,让几乎每一位玩家都能玩的开心,哪怕那些最菜的菜鸡,比如说笔者,暴雪为了我这种家伙能玩的开心真的做了许多让人感动的努力。
最显眼的是技术上,增加了许多对射击技术要求不高的角色,但这些角色并不缺乏挑战,他们更多的考验着使用者的智慧、谋略、团队精神甚至牺牲精神等素质,让笔者这种对自己脑袋瓜还比较自信的人也能在其中战的游刃有余,同时这些“辅助”角色并不酱油,可以很深刻的让玩家感受到自己的付出对团队造成了哪些重大贡献,并因此而充满成就感,胜利时的爽快感也不会比击杀数最多的那类玩家少,这种在主战和辅助角色间的平衡之道令人敬佩。
另外一点,则是暴雪自《炉石传说》《风暴英雄》开始就一直努力的,如何尽可能的减少失败对玩家造成的负效应?如何不让那些令团队失败的元凶感到过度难堪?好吧,这是典型的弱者思维,但游戏不就是图个乐吗,如果总拖大家后腿那我真的没脸和你们玩啊。
在《风暴英雄》里暴雪将所有的人都紧紧的绑在了一条战船上,让Carry变得异常困难,希望藉此让玩家们更加团结,但抱怨、不满、甩锅的情况依然没有弱化多少,在《炉石传说》里暴雪不允许玩家互相谩骂,优势玩家不能随意的嘲讽对方,甚至在最近的版本更新里连“抱歉”这种略带轻蔑的语言都取缔了,不过如今玩家们还能靠“打得不错”来羞辱对手。
《守望先锋》中将这种对“失败者”的保护做到了新的高度,根本不让你看别人的数据,在紧张的比赛里你通常根本不知道是谁坑死了队伍,你无法确定那个站在高处的黑寡妇到底在Carry还是在酱油,那个总围着你跑来跑去的闪光到底是去刺杀还是去送死?通常情况下,你完全无法搞清楚!
这种设计听上去似乎非常荒谬,但在实际游戏中的感觉简直棒极了,玩家们不用在死死的盯着KD(击杀比,也即击杀数/死亡数),幻想着一定要刷个漂亮的数据,或羞愧于被虐个丢人的数据,又或者忙于愤恨某个数据奇惨的菜鸟又害自己输了比赛,这些在《守望先锋》里都不再存在,你只需要专注于眼前的比赛就够了。
《守望先锋》让每一个玩家都玩的更加专注,哪怕我这局真的坑惨了大家,也不必有太多心里负担,反正几乎没人能注意到~我只需要继续一心一意的比赛,说不定不小心一个大招拿次连杀,最后坑逼也能上“装逼时刻”(精彩镜头)。
FPS游戏中很普遍的、主要拼枪法的“死亡竞赛”模式在《守望先锋》中完全不存在,让单纯的想凭着硬实力大杀四方的玩家感到有些无奈,这进一步彰显了暴雪的决心,希望玩家们可以更加注重团队的配合,不要执着于个人的数据。
如此设计的初衷或许很棒,但《风暴英雄》很大程度上就是受累于此,让许多想要挽救队伍的高手在劣势中感到极度无力,过于弱化个人英雄主义有时未必是好事,目前为止《守望先锋》在这方面有着同样的问题,哪怕自己的实力真的超级逆天,最后获胜的往往还是更好的那个团队。
许多人说《风暴英雄》专注于团队配合的设计或许太超前了,所以没能取得足够的成功,这一次《守望先锋》做出了同样的选择,不知道时机是否终于找准了。
毫无疑问《守望先锋》是笔者近年来玩过的最棒的FPS网游,这并不特指某些技术上的指标有多出众,更多的是指暴雪为了让更多“失败者”也能体会到竞技的乐趣而做出的诸多努力,这一切要比想象中的难太多,但暴雪这次做的真的很棒。
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