GMGC全球移动游戏联盟执委会自2012年9月成立以来,先后成立5个专业的委员会——投融资并购委员会、产品和技术创意委员会、国际合作委员会、营销推广媒体渠道委员会、法律委员会——对提升中国本土移动游戏的研发管理水平,服务移动游戏业产品开发,以及培养移动游戏复合型的高端人才做出了重要贡献。
腾讯互娱市场部助理总经理侯淼表示,IP对于游戏是非常重要的,不仅领导企业纷纷发力布局泛娱乐,许多小工作室和创作团队现在纷纷出来打造自己,这对未来发展很有帮助。IP不是决定游戏成功的关键性因素。腾讯布局游戏多种类型,成功之道在于游戏本身的创新。腾讯近几年的领先,是始于几年前的敏锐嗅觉,腾讯对移动端研究和布局较早,更在MOBA、ARPG等游戏类型上全面发力。
掌趣科技联席CEO胡斌表示,现在几乎超过一半的VR投资由A股上市公司发起,虽然他所在的公司尚未公开宣布任何一起VR的战略计划,但是目前仍在积极认真考虑VR研发和未来产业链发展的问题。他认为VR目前的发展形态主要是两个方面,一个是主机与PC端,另一个是移动端。他对VR移动端的发展更加看好。
Gameloft全球副总裁余非则表示,VR当前具有一定的不确定性,沉溺性过强。但移动式VR是未来产业的发展模式。同时他表示对AR更感兴趣,他认为基于手机的AR更有发展前景,更适合今后娱乐的发展方向。
爱乐游CEO孟洋表示,其投资商奥飞动漫目前已投资了几家VR企业。许多一线上市公司均在积极投资和布局VR产业,VR的未来非常令人期待。
Epic Games大中华区总经理吴灏认为,VR未来或许将取代手机和PC平台。随着技术的成熟,他认为VR会首先在ToB端爆发,其次是ToC端。
Gameloft全球副总裁余非认为,创新对于移动游戏产业的发展非常重要,他更加看好移动游戏的泛娱乐融合之路。首先,自研游戏需要加强游戏的制作水平和品质,并尝试新技术、新商业模式,从付费到免费、从2D到3D,都将带来更好的用户体验。其次,Gameloft目前正着力于IP的打造与改变,包括影视、小说、漫画等均在积极试探和布局。他本人也在进行小说和影视作品的创作,他用自己的行动和实践证明,泛娱乐产业的未来一片广明,大有可为。
腾讯市场部助理总经理侯淼指出,腾讯非常注重泛娱乐发展战略,集团内部拿出了非常大的资金和资源,用于泛娱乐产业的发展,目前腾讯在影视、游戏、动漫、文学4个领域加大泛娱乐的布局力度,未来,腾讯将在更多的领域和维度加强布局。他指出,腾讯的目标,就是打造中国自己的IP。这一愿景的实现,要通过多种方式和途径——不仅仅来自于腾讯自身的研发和制作,同时也通过投资并购其他优秀的工作室和IP制作团队,并积极试探和欢迎更多元化的产业链协同方式加强开拓和创新。
侯淼认为,二次元市场是真实存在的,并明确提出希望拓展二次元经济,目前国内二次元的创作和发展的土壤非常好,二次元面临从小众市场发展到大众经济的机遇期。腾讯目前正和日本最强的动漫IP制作机构合作,制作二次元领域的IP。它对二次元的未来十分看好,并希望积极借鉴日本在二次元领域十分领先的制作水平和商业模式,和行业共同成长。
IP对接会+IP交易展
作为此次大会泛娱乐板块的重头戏,IP对接会汇聚了优酷、乐视、腾讯、爱奇艺、博易创为、Paradox、新创华、阅文集团、维亚康姆、虚拟印象、米粒影业等IP明星持有企业。
爱奇艺携《明星志愿》、《灵域》、《龙心战纪》、《蜀山战纪》等现象级IP以及包括网剧《鬼吹灯之牧野诡事》、《寻找前世之旅》,综艺《奇葩说》、《偶滴歌神啊》,动画《神明之胄》、《万古仙穹》等优质“网生”大IP重磅亮相;优酷携《暗月六族》、《剑狮》、《当神不让》等众多知名IP;乐视携《凡人修仙》、《求魔》等众多知名IP前来;坐拥《泰坦尼克号》、《忍者神龟》、《朵拉爱冒险》等影片的美国维亚康姆,全权代理日本奥特曼系列、《名侦探柯南》、《新世纪福音战士》等亚洲著名动漫的新创华等都悉数出席,现场人声鼎沸,座无虚席,供需双方展开了友好热烈的交流与对接。
独立游戏开发者大赛
如果把移动游戏比作“工匠”的话,那么独立游戏就是一块等待雕塑的“璞玉”,独立游戏开发者大赛正是一个发现璞玉的舞台。
本届大赛共收集了50多款优秀独立游戏作品,由大会主办方联合部分行业精英,从游戏画面、游戏创意、可玩性等方面筛选出16款优秀的独立游戏进行现场路演,开发者分享了一款款意犹未尽的优秀作品,更感受到了超酷炫的动作格斗精品《灵》、体验由“独游网”推荐的浓浓中国风的《说剑》、以及去年获得优秀独立游戏大奖的动作射击手游《原始旅程》,来自于火星游戏的“大金刚芭比”团队于GGJ北京站开发的游戏《Lit the torch》等等。
独立游戏开发者分享完自己的优秀作品之后,大赛评委们针对这16款优秀独立游戏进行点评、筛选,在紧张、刺激的角逐后,本届大赛公布第一、二名优秀作品:
第一名:《说剑》(日头游戏,由“独游网”选送并推荐)
第二名:《寻光》(番茄游戏,由“独游网”选送并推荐)、《要塞先锋》(艾空游戏)数字娱乐高校论坛
除了手游发行/制作/出海、泛娱乐IP等热门话题,GMGC2016还在泛娱乐主题峰会举办了数字娱乐高校论坛,这是国内首次将高校与游戏相结合,为未来游戏产业的续航发展打下了坚实基础。
一直以来,受传统观念的限制,中国高校与游戏产业始终处于脱轨阶段,游戏公司无法从各大高校中寻找到对口人才,而高校也缺乏游戏人才培育的经验。
在本次会议上,来自山西工商学院艺术设计学院的房晓溪院长对游戏进行了再定义,为游戏教育进入高校提供了理论依据。他认为在这个时代,游戏代表着科技、社会的进步。现在游戏设计的特点绝不再是一种很多老年人讲的精神鸦片,它难于影视动画片,情节不固定,双向、多向实时交互,动态,跨科学的和艺术,集最新的计算机技术与视觉艺术于一体,是个大的系统工程,而且要后期管理与维护,这个特点决定了它应当是未来社会的一个主流。房院长认为应当要确立游戏在教育中的合法地位,不应当再把学生玩游戏视为非法,同时教育部也应当让游戏教育能够合法化。
当然,目前我国在游戏人才培育方面还处于摸索阶段,来自吉林艺术学院的邵兵主任认为,现阶段高校需要结合国外大学的成功经验,结合中国本土文化教育来与游戏行业进行接轨。他提出在设立课程时,一方面在内容上能够让学生作业真正跟公司接轨,让公司总监提出一些反馈意见,高校通过意见再把课程体系进行调整,从而产生良性循环。另一方面通过大学的课程设立,减少公司的用人成本的负担,通过更加精准的定位,使在校大学生有去更多知名企业工作的机会。相信通过此次数字娱乐高校论坛的牵引,游戏相关教育能够得到更多关注,并最终进入各大高校。
互动展区+VR互动展
作为大会各板块中观众参与度最高的环节,互动展区吸引了巨大的人气,包括腾讯移动游戏、百度移动游戏、阿里云、京东云、蓝港互动、泡椒互娱、Epic Games、昆山花桥国际商务城等在内的移动游戏、泛娱乐、VR/AR等领导企业都携其最新产品和解决方案参加了互动展览。
大会展区,VR元素成为了主角之一,普通的参会者在GMGC&UCCVR VR体验区可以体验到各家厂商带来的VR设备以及内容,包括国内的大朋VR、3Glasses VR、影魁3,甚至是全球火热的HTC Vive以及Oculus rift头盔等都悉数参展,有媒体表示,他们获得了“只可意会,不可言传”的美妙VR体验。官方Party
3月8日晚,由GMGC组委会与独家赞助商Adways联合举办的GMGC大会官方Party在京举行,来自全球移动游戏及相关产业的超过600名精英人士齐聚顶尖俱乐部Spark,在京城最Hot的地方举杯共饮,探索全球移动游戏行业的合作与共赢。
“世贸天阶”号称亚洲第一的LED电子梦幻天幕,是世界综合性能第一的“梦幻天幕”。到场精英除了享受到音乐和舞蹈狂欢,还获得了iPhone6S plus、iPad Air2、iWatch等精美礼品以及Adways准备的大礼包!
腾讯游戏开发者训练营
3月8日,腾讯游戏开发者训练营活动在GMGC2016期间举行,活动以腾讯?对话为主题,全方位展示腾讯移动游戏及相关行业的前沿理念及技术,分享实用干货。共有来自全国各片区200余家游戏开发商,将近400人参与此次活动。现场人气火爆,堪称规模空前。



