《最终幻想13:雷霆归来》是三部曲中最新颖的一部,代表着史艾改革的决心。

  虽然同为《最终幻想13》三部曲的一员,但《雷霆归来》完全像是由不同的团队开发的作品,其与前两部作品的差异就像是《最终幻想9》和《最终幻想10》之间的区别。从这个角度来看,如果说《最终幻想13》那触礁了的改革在《最终幻想13-2》修改得还不够新锐大胆,《雷霆归来》则更像彻彻底底的推倒重建。这不禁让人浮想联翩:因为要是第一部《最终幻想13》就能有《雷霆归来》的形态,那么可能在三部曲终章的时候,我们已经能够提前见到类似《最终幻想15》那样划时代的设计了。

《最终幻想13:雷霆归来》宣传片:

逆境中的改革

  《最终幻想13》所标记的那个2009恐怕并非是史艾最感自豪的一年,那时的游戏界开放世界的妖风已经越刮越狠,线性得仿佛新干线的《最终幻想13》在发售后很快就收到了许多不满的回音。两年之后的《最终幻想13-2》在一定程度上扭转了颓势,不过作为船小好调头的反例,这部作品的改革还是存在着许多的不情不愿和谨小慎微。

  《雷霆归来》则不一样,它所带来的变革标志着开发者已经充分感受到了变革所带来的紧迫感。游戏最显著的改变显然是开放世界元素的强势凸显,虽说《雷霆归来》的开放世界模式还是多个大区连接在一起的形态,只开放世界才有的那种探索乐趣终究还是得到了坚定的展现。我们所扮演的雷霆现在可以在这个世界中随意的穿梭,就连主线任务也被拆散成了许多条平行的线索,《最终幻想》正传世界的自由度还从来没有高到如此的地步。

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这个世界里有许多有趣的玩意儿

  游戏的战斗系统也作出了较大的调整,这也是本作的另一处亮点。《雷霆归来》的战斗系统依然构架在ATB的基础之上,但却成功的融入了许多有趣的动作游戏成分,走位、回避、防御(还有类似“弹一闪”的精确防御)等都成为了战斗中非常重要的元素,对玩家的操作与精力集中的要求都远非前作可比。而且,虽然三人一组的战斗现在完全都由雷霆一人承担,可由于雷姐现在一人能够通过换装使用三套技能,实际的操作输入其实要比前两部作品都多,节奏也更快,形式也更加复杂。

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战斗看起来和前两部作品很像,但实际上加入了许多的动作元素,在面对一些强大的敌人时,精准的操作非常重要

  这一切的核心是换装,基本逻辑上和《最终幻想10-2》中Y.R.P.三人组的战斗方式差不多,只是更加复杂一些。基本装备共有三种,分别是服装、武器和盾牌,组合起来就是一套“样式”,或者说套装。每一件装备通常都有自己特定的属性和固定特技,将在很大程度上决定雷霆的具体战斗方式(每个样式有四个技能空位,除了装备固有的特技以外,玩家也可以自行添加一些)。样式有自己的天然组合,不过游戏并没有给混搭设置障碍,事实上,玩家也只有不断的调整装备搭配,才能最有效的应对各种各样的敌人。

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近乎玩笑的套装“莫古利女王”,特技磁击对抗体型较小、数量较多时的敌人很好用

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8.8
最终幻想13:雷霆归来
姗姗来迟
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测试平台:PC
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