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  据统计,截止至2015年Q2,国内手游CP(ContentProvider,内容提供商即开发商)规模已经达到2.77万。相对于如此庞大的CP规模,国内手游市场的90%却被12家CP占领。二八定律已经不适应国内手游市场。但在2015年Q4,成都一家仅有不到20人的小型CP,开发的一款被业界普遍认为行情走低的卡牌类型手游,却在上线后一度占据App Store免费游戏榜NO1,免费总榜NO.3,并且是免费榜TOP10唯一一款手游。在安卓平台上,这款手游被许多渠道分配S级资源进行推广…

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  这款游戏就是由成都沙漏开发,泰奇互动发行的《忍者萌剑传》。那么,成都沙漏为何能从大型CP嘴中夺食,在卡牌手游渐趋低迷的行情下逆势上升呢?制作人赵健认为:市场上游戏分类进一步细化,用户选择更明确,市场发展趋向中重度确实是行业现状。但这并不是卡牌渐趋没落的原因,因为经典不会随时代而落伍,用户不选择卡牌手游最大的原因是这一类型手游已经模式化,用户无法在同质化严重的手游类型中体验到乐趣。因此,我们为了打破卡牌手游同质化的魔咒,对市场进行了大量的调研,最终将游戏的“音画细节”列为了游戏的核心之一,目的就是全面提升用户体验的品质。

  那么,《忍者萌剑传》是如何通过音画方面的细节来打破同质化的呢?

第一 人物设计的细节

  据了解,对于角色这一游戏核心中的核心,研发团队首先思考用户到底需要什么样的风格,什么样的风格能给用户最大的娱乐、轻松体验,才能还原游戏本身目的。在立项初期经过大量的市场调研后,锁定忍者题材的手游用户年龄集中在80和90年代的人群,这一人群拥有很丰富的视觉感官体验,而对游戏的追求也是以纯粹的放松、娱乐为主。所以开发团队最终决定做一个Q版美术风格的游戏。

  在查阅大量的日本和韩国非常受欢迎的Q版游戏素材的时候发现,这些内容很难触发研发人员和参与调研的用户内心共鸣点。于是,经过尝试、推翻、总结的巫术循坏,最终确定了沙漏自己的Q版角色风格——萌、酷。“萌”让人感到可爱、放松,“酷”则是对战策略游戏必不可少的。这两点成为《忍者萌剑传》的关键词,而后推翻了传统的3头身比例,改而将其精细化到2-2.5头身的比例。

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  同时,在角色制作中最初的人物线稿和剪影便要突出角色的个性,从人物的轮廓、动势和武器便能清晰地分辨人物属于近战还是远程,法系还是近战。例如剑圣和皇八极这两个人物,一眼就能看出剑圣属于爆发型的近战,而皇八极则属于非常不羁的法系。而且,为了突出个性,人物造型优先中优先变现头部和武器,除在色彩上着重外,在光源上也从每个人物的头顶打光。

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  乍看上去第三与第四部分极为相近,但在实际游戏中,100%完成的人物能在复杂的战斗场景中,凸显人物的个性,让每个角色都能在视觉上展现自己独特的能力。

第二 场景设计的细节

  场景是游戏的背景,需要最直观传达给用户这款游戏的世界观、风格,乃至类型。在确定做一款忍者题材的手游后,《忍者萌剑传》从日本文化中战国时期建筑、文献记载、忍者的博物馆、武道馆等很多地方,甚至是流行的忍者电影、动漫、游戏中汲取了大量的材料和灵感,先是总结出游戏所需的类型种类,然后才开始绘制工作。例如在游戏建筑上,在都设置了日本忍者文化中很重要但却容易被忽视的“徽记”,即使单放出来,也一眼能分辨出这是忍者题材的手游。

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  在场景的绘制中,《忍者萌剑传》除通过图层的细致描绘,表现出统一的透视,结合角色比例控制构图规则外。还利用光影和色彩在细微处的表现,营造出了神秘、朦胧与危机四伏的感觉。最为主要的是,场景作为角色战斗的“舞台”,需要衬托角色,不能抢眼。所以在色调处理上偏向灰色。

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第三 日本声优原版配音

  在国内手游中,音效与声效在重要度排序中往往占据极为次要的地位。而在《忍者萌剑传》中,却将声效真正提升到与画面相匹配的地位。对于游戏暂推出的40多个角色,每个在研发时都根据人物个性,配备一个日本专业声优进行配音。例如剑圣,根据释放忍术不同,会大喊“させるか”(休想得逞)或者“仁者に敵なし”(仁者无敌),让声音传达给用户更热血的战斗氛围。而且,在游戏中,玩家打开副本时,会有犹如卷轴拉开的音效,给人一种拉开传奇书卷的感觉。还有犹如排位赛中锣声敲响,让人在排位赛中的代入感更强等等。

  手游市场规模的快速增长,资本的涌入,驱使着国内CP数量连年暴涨,加之海外国际性手游厂商的进入,国内市场的竞争愈演愈烈,生存和发展就成为了CP要面临的第一挑战。因此,高效率地游戏产品数量产出就成了最简单易行的方式,进而造成了现在国内手游市场同质化愈加严重。在解决国内手游行业这一困境时,“创新”成为了被提及最多的答案。但“创新”同时意味着要挑战现有手游用户的习惯,尺度把握不好就会沦为市场的淘汰者。《忍者萌剑传》在对卡牌手游内容及形式的进行符合用户习惯的创新同时,用踏实的态度,切切实实地通过多维度的细节来打动用户,让玩家的游戏体验在不经意间得到提升,才给了玩家现在这种眼前一亮的感觉。最终也在唱衰卡牌的手游时代,逆势上扬。这种不出格、不抢噱头、不以奇葩赢得关注的方式,也许会为卡牌,乃至所有手游类型提供一个更有效的解决同质化的思路和方向。

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作者:未知     责任编辑:以萌
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