从《生化危机》到《恶灵附身》 爽快和恐怖谁重要?

恐怖游戏正朝两个相反的方向发展,迎合市场还是回归恐怖?

从《生化危机》到《恶灵附身》 爽快和恐怖谁重要?

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  《生化危机》和《寂静岭》,这两个在市场表现上天差地别的3A恐怖游戏似乎彰示着只有做出迎合市场的改变,恐怖游戏才能在当今的环境下生存下去。我们也可以看到越来越多的恐怖游戏加入了迎合市场的潮流。《死亡空间》在第一部还格外注重恐怖气氛,可是发展到第三部时却变成了时髦的“外太空突突突”。而《丧尸围城》、《求生之路》、《消失的光芒》这些披着恐怖外衣的游戏,其核心乐趣却是射击或打斗的快感。

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《丧尸围城》中的僵尸好可怜,已经变成了玩家的出气筒

  动作化、快节奏的改变固然能为恐怖游戏赢得更广阔的玩家群体,但是游戏的恐怖感却在激烈的战斗场景中越来越淡薄。一个无法忽略的问题是:当一个恐怖游戏不再恐怖的时候,还能称之为恐怖游戏吗?这样的质疑在近年来引起了共鸣,一种倡导“回归恐怖”的潮流悄然兴起。

回归恐怖

  2011年,一个叫做菲利克斯的瑞典小伙在Youtube上传了一段自己试玩恐怖游戏的视频。在视频中,他被这款恐怖游戏吓得全程都在尖叫,面部表情显得既扭曲又有趣。此前一直在Youtube上默默无闻的菲利克斯因此突然受到了大量关注,他也借此机会走上了游戏视频制作人的道路。如今的菲利克斯已经成为了年收入400万美元的Youtube红人,他的观众数量比地球上任何一家媒体的用户都多。而当年造就他的那款恐怖游戏叫做《失忆症》。

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严格来讲,《失忆症》算不上多么优秀的游戏,但恐怖气氛做得很到位

  《失忆症》并不是什么3A大作,它的制作团队只有十几个人,其中还包括了兼职。与其说是这款游戏造就了菲利克斯这种Youtube红人,还不如说是包括菲利克斯在内的诸多Youtube游戏主播用尖叫声吼出了《失忆症》的名气。这款游戏之所以能把这些Youtube主播吓得半死,是因为游戏中的怪物常常会在毫无征兆的情况下向你发起攻击,而游戏的主角则是一个根本不会战斗的角色。这种完全无法反抗的绝望感让许多玩家表示:“终于找回了那种被吓得想扔鼠标的感觉。”

  《失忆症》的成功为许多想制作核心向恐怖游戏的小团队提供了良好的示范,“回归恐怖”的呼声则为他们提供了信心。很快,大量类似《失忆症》这样强调核心恐怖体验的低成本恐怖游戏涌现了出来。把“回归恐怖”的潮流推上高潮似乎只需要一个真正的大作。而三上真司的《恶灵附身》就扮演了这样一个角色。

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《恶灵附身》中的逃跑场景

  在《恶灵附身》中可以看到许多三上真司时代的老生化危机元素。游戏最开始被屠夫追杀的那一段可谓是惊心动魄。屠夫庞大的体格很容易让人联想到老《生化危机》中的暴君,可以直接将主角斩首的技能则和“电锯男”颇为相似。对许多老玩家而言,或许这才是《生化危机》的精神续作吧。《恶灵附身》的销量在很短的时间内就突破了300万——这样的市场成绩即使用3A的标准来衡量也绝对是合格的。

  此外,就连坚定走动作化路线的《生化危机》也重新开始尝试注重恐怖体验的作品。2012年卡普空在3DS上发售了《生化危机:启示录》,一年后又将它移植到全平台。尽管这部作品依然有动作射击元素,但是主角的能力和正统续作相比大幅弱化了,在恐怖气氛渲染上也带回了老生化的复古恐怖体验。今年2月份发售的《启示录2》沿袭了这种风格,一个强调恐怖体验的《生化危机》子系列正式形成。

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《启示录1》中的瑞秋是个很怨念的形象

  从《失忆症》等恐怖游戏小制作广获好评,到《恶灵附身》横空出世并取得市场成功,再到《生化危机》重新开辟强调恐怖体验的子系列,可以看出近年来“回归恐怖”的趋势越来越明显。甚至有玩家认为这是恐怖游戏在经历了浮躁的“去恐怖化”尝试后的理性回归。但是“回归恐怖”真的能代表恐怖游戏未来的前进方向吗?

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作者:不倒翁蜀黍     责任编辑:不倒翁蜀黍

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