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  另外阻碍我继续玩下去的是战斗的自由度。《功夫熊猫》作为ARPG,自然具有相当多的动作成分,但在开始的新鲜感过去后,这种动作性就让我厌倦,迫不及待地使用自动战斗。一个主要原因是,战斗自由度不够,乐趣十分有限。众所周知,动作玩法和数值天生是矛盾的,即时动作战斗具有回合制所不具备的操控性,能够自由地利用空间与时机,对数值平衡提出了严峻的考验。这里所谓的“平衡”,是群体的平衡,而非个体的平衡。单机游戏无需考虑群体平衡,很多时候你武器不济,技术捉急,依然能用一些无赖打法慢慢磨死Boss,网游如果这么设计,则要承担相当大的风险,同时需要设计者对游戏难度有极强的把控能力(不能使其成为平民技巧)。因此在设计整体复杂度偏弱的手游里,为了保证群体的平衡,往往会使用简单粗暴的一刀切设计,用某些硬性的限制来将玩家的战斗行为局限在一个较范围内,以避免凭技巧“越级杀怪”和“屌丝杀大R”的情况。

  一般来讲,这些限制有以下几种:

  空间限制:这类游戏一般采用单线横版战斗,比如和《三国之刃》《火柴人联盟》,玩家和怪物处于一条线上,没有纵深,不能错位,闪避敌人攻击很吃力,加上技能冷却机制,留给你发挥的空间相当少。

  时间限制:这是很多ARPG和动作手游屡试不爽的,战斗经常会有个限时,几分钟之内杀不掉Boss,就算通关失败。一来是为了避免属性差的玩家采用迂回战术慢慢把Boss磨死,二来也直接对数值提出了要求——攻击足够高,才能在限定时间内杀掉Boss。

  CD限制:很常规的限制手段,但手游里经常会把技能伤害做得特别高,而普通攻击伤害很低,普攻十几次才相当于一次技能伤害,这样就能最大化地限制玩家的“技巧回报”。

  免伤技能限制:很多带有动作要素的手游是没有跳跃的,这样就减少了一个闪避能力,特别是有些游戏是单线横版,一样不能跳,敌人的远程攻击只能硬吃,充分彰显数值重要性。另外就是“闪避”系统,不少游戏里虽然提供了闪避技能,但普遍需要较长的CD,或者需要一定的耗能,或者二者兼有。

  能量恢复限制:这是一种看似看起来比较高明的限制方法,《功夫熊猫》便采用了这种模式,有趣的是《太极熊猫》也一样。角色的技能由能量限制,能量不会自动恢复,或只会很缓慢恢复,只有玩家用平砍(普通攻击)命中敌人时,能量系统才会较快恢复。这一招狠就狠在不动声色,关键时候才起作用——粗看没啥问题,玩家在难度较低的游戏初期甚至很难感受到有这个限制存在。而一旦遇到高难度战斗需要跑位时,能量方面的限制便会陡然凸显——跑位和迂回很难奏效,由于缺乏频繁的平砍,你会很快耗光能量并难以得到补充,连翻滚闪避(需要耗能)都做不出,最后不得不去主动接近Boss。而在PvP中,这个设定要求玩家不得不去和对方来进行最没有技术含量的平砍,而平砍时数值高的一方总占优,于是便会“强者越强,弱者越弱”,充分保证了数值高的一方的利益。

  消耗品限制:现在主流手游很少提供战斗消耗品,比如你战斗没能量或没血了,以前的思路是给你个消耗品让你补充,这个消耗品可能有限次,可能有CD,总之多数会提供(一些糙游戏的消耗品是没CD的,因为太糙了现在很少用)。但现在你已经很少能看到“血瓶蓝瓶”之类的玩意,按照“现代”游戏制作思路,为了区区几块钱的利润(假设消耗品需要付费),而让无氪和小R拥有能逆袭大R的机会,长远来看十分不划算。而没了消耗品这个变量,战斗的局面会进一步可控。

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《三国之刃》战斗自由度极小,数值化程度非常高,成为了去年下半年持续停留iOS畅销榜第一名最久的腾讯游戏

  上文提到的几种限制方式大多是各平台通用的,一般来说,哪怕是主机游戏,大部分也会或多或少采用一些上述的限制,但同时,在其它方面给玩家留了足够大的发挥空间,很少出现多方面都限制的情况。比如在《怪物猎人》中,虽然闪避也会受体能限制,但战斗时间的限制很宽松,招式也无CD,总能找到多种战斗方式。而手游往往采用多方面限制,尽可能地降低战斗自由度。

  在这方面,《暗黑破坏神3》是个很好的例子,早期“暗黑3”版本的剧情模式很少有时间限制,玩家可随意刷怪,属性差一点也能靠技巧来弥补,无非效率差一些,此时游戏体验更接近单机游戏。在后期版本中加入的“大密境”则加入了时间限制,对玩家自身的属性数值提出了更直接的要求,从大密境自身的内容和社交设定来看,也更偏向网游,而网游总是更加数值化的。

  从中我们能看到,数值化成长所占的比重越高,战斗自由度的限制就越大。所以虽然《功夫熊猫》的手感和战斗流畅度具备了相当高的水平,但如果你对战斗的丰富程度稍有要求的话,恐怕还是难以得到满足。

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最后不得不提的是“比武”系统,其实是个异步PvP,但做得十分奇妙,不仅在准备阶段装模作样地要双方轮流选择出战角色,搞的真人对战似的,实际战斗时,AI的行为模式更是像极了真人,不特意留心很难看出是AI

作者:oracle     责任编辑:以萌

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