选择权在你的手上
潜行游戏的意义就在于,尽可能地不被发现。但是现在有太多的游戏还仅仅是在隐藏和躲避上做文章,而《合金装备》显然早已脱离了这个桎梏,达到了一个新的高度。
这都归结于小岛秀夫的天才。诚然,他个人对于战争与和平的理解可以说贯穿了整个《合金装备》系列,但最关键的,还是得看玩家自己的选择。小岛确实可能希望你整场游戏一人不杀通关,但你也完全有自主权,去选择你自己喜欢的方式——前文也说过,这样并不会让游戏立刻结束的。
正因为这样的自主权,才显得一个潜行类的游戏如此的特别。当你匍匐在草丛中,面前被一个敌人挡住了去路,而你正用SOCOM手枪瞄准他的头——你是慢慢等待希望他离开,还是另外找一条路绕过他,或者射穿他的脑袋,然后快速处理掉尸体,并希望他不会在接下来的游戏流程中变成鬼魂来找你的麻烦呢?你会有无数个想法从脑海中闪过。而多亏了这个系列的核心玩法,你可能会去选择一个对蛇叔而言危险度最低的方案——这也正是小岛秀夫这个天才制作人的过人之处。
译者按
其实在翻译这篇文章的时候,主机版的《合金装备5》已经偷跑了,很多玩家都在视频网站开始了自己的直播。但他们的直播却让我感到困惑,因为他们似乎完全没有按这篇文章的主旨来,而是把《MGS》硬生生玩成了《COD》。难道这篇文章写错了吗?
但是后来我理解了。正如本文最后提到的那样,虽然《合金装备》系列一直属于潜入类游戏,但更重要的是,它给了玩家很大的自主权。如何去完成它,还是取决于玩家自己。你既可以按照既定的潜行路线通关,也可以像兰博那样消灭一切挡在你路上的东西——只是,你要为自己的所作所为负责罢了。对于那些主播来说,爽是爽到了,可代价往往就是任务的失败;而就算成功了,评分也一般很低。
这样的设计正是小岛秀夫的高明的地方。他不会强迫你一定要用某种方式通关——那些限制得比较死的同类游戏,比如《秘密潜入》和《盟军敢死队》,早已不知所终;而《合金装备》却能从80年代一直活跃至今。而和《刺客信条》这样的伪潜行类相比,它又保留了太多核心的玩法。能在如今的大环境下玩到这样的游戏,也算是玩家的一种福分吧。
也是希望小岛在离开KONAMI这个猪队友之后,能找到一个新的平台(不,求求你了,别是腾讯,我可不希望看到什么蛇叔眼罩998的新梗冒出来),继续发挥自己的才能,给玩家带来一个又一个惊喜。
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