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情理之中意料之外“叫好不叫座”的宿命无法改变?

  在手游圈,MOBA类型产品“叫好不叫座”早已成为共识,其在盈利性方面低于传统的卡牌类、ARPG等类型产品。相比其他类型手游,热衷MOBA手游的玩家规模依然较小,且大多数游戏都是免费模式,PC端的传统付费模式无法在移动端实现。因此,即使具有很高的产品品质,但限于平台和玩家群的要求,MOBA手游的盈利性依旧偏低。

  作为MOBA手游的一座里程碑,《混沌与秩序:英雄战歌》借着《英雄联盟》S2世界总决赛的热潮在当时引起了一股风潮,甚至出现了英雄战歌的职业战队。这似乎是一个良好的开端,但MOBA类游戏却并未迅速创造其在PC端上的辉煌:《英雄战歌》App Store上的最好成绩仅徘徊在50名左右,Zygna的《至日竞技场》国内畅销排名长期600+,国外的表现也大同小异。SEGA出品的移动MOBA《恶魔部族》更是已经从App Store下架。从最初崭露头角的《混沌与秩序英雄战歌》到iPhone 新品发布会上《虚荣》大放异彩,虽然MOBA游戏在移动平台露脸频率不低,有《命运永恒》、《虚荣》这样的拔尖作品,但终究逃不过“吸量不吸金”的窘境。

MOBA游戏
从PC端到移动端,MOBA的要走的路还很长

  从巴芳朋友圈信息的点点滴滴,似乎也印证了一线厂商对于MOBA手游难盈利的整体预判。热酷的《超神战记》在APP Store上架两月后,安卓版本才姗姗来迟。上线伊始,这款产品并没有引起很大反响。但其最近公布的成绩却受到了业内广泛关注:最高同时在线突破线28万,单日最高流水达到530万。有望打破MOBA手游一直以来“叫好不叫座”的宿命。

作者:jlau     责任编辑:jlau

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