火瀑等级与属性系统 游戏的平衡性是否公平

火瀑的官方博客更新了一篇游戏介绍文章,文中Red5游戏工作室资深设计师戴维·威廉姆斯(Dave Williams)介绍了关于这款网游的角色发展问题和游戏平衡性问题。

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火瀑等级与属性系统 游戏的平衡性是否公平

官网 傲志 2015-08-06 16:26
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  火瀑的官方博客更新了一篇游戏介绍文章,文中Red5游戏工作室资深设计师戴维·威廉姆斯(Dave Williams)介绍了关于这款网游的角色发展问题和游戏平衡性问题。威廉姆斯表示,制作这款网游之初,他们遇到的最大问题是如何调整角色发展和角色能力之间的平衡性,此外他还强调了游戏中玩家群体的重要性。

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  等级的本质是玩家所操作的角色的发展,其实质是玩家拥有一个完成的长期发展目标的同时,也会在一些短期目标上获得成就,例如赢得一些比赛或者完成一些任务以及获得一些特殊装备。

  传统RPG游戏为玩家设置的角色发展和长期目标就是单纯以升级系统和为角色人物分配各项属性的方式来实现的。随着玩家角色各项属性以及装备的提升,它自身的杀戮能力也在提高,而被其他目标杀死的几率也在降低。这其实就是角色人物纯粹在能力上的增长过程,以及完成一些目标的过程,例如击杀一些怪物,打通地下城,完成一些世界事件等等。

  而威廉姆斯表示,角色发展和角色技能之间的平衡性是一款网游可玩性的一个重要体现。

  为此,火瀑Firefall打造了一个全新的名为“横向角色发展”的游戏机制,即为玩家准备更多能力供选择,如玩家可以拥有更多的技能扩展槽,更多的备选技能,同时允许玩家在战斗过程中更换其他职业的战斗装甲来交替使用等等。他们抛弃了传统RPG游戏的“纵向角色发展”,那种玩家的等级就能够完全决定一场战斗的胜负,甚至满级玩家可以轻而易举同时杀死许多低等级玩家。

  由于传统机制中存在着“等级压制”的情况,使得部分游戏内容根本不存在平衡机制可言。威廉姆斯最后说:“在我们打造的“横向角色发展”的游戏机制中,并不是为玩家角色人物增加了更多的生命值,也不是增加了伤害值或者自身抗性值,而是为玩家增加了更多的选择性。让他在面对较强大的敌人时拥有更多的选择。”

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责任编辑:虫虫sama

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