提到无双,相信各位玩家都不会陌生。放眼游戏市场,顶着无双大名的游戏已经不是两只手数得过来的了,台柱系列《真•三国无双》、《战国无双》,在此基础上揉合创作的《无双大蛇》,动漫改编的《北斗无双》、《高达无双》以及最近很火的《海贼无双》,还有游戏业界内强强合作的产物《塞尔达无双》、《勇者斗恶龙 英雄》……
整个无双系列以及各类衍生作品就已经是个大家族了,更不用提各路有着无双影子的游戏:《战国婆娑罗》、《九十九夜》、《圣斗士星矢战记》。对于我们玩家来说,“无双”已经不仅仅是一个游戏系列,而是升华为了一种游戏类型。
撇开早年一款叫做《三国无双》的格斗游戏不谈,从第一款承载着无双精神的游戏《真•三国无双》于2000年发售以来,已经走过15个年头,但是无双系列的作品数量却远超这个数字,这样的高产甚至连《使命召唤》这样的年货游戏都无法比拟,更何况这种高产近几年呈现出了井喷式的增长。
然而,我们都知道无双系列必备的两大要素——割割割、刷刷刷,注定了玩家必须消耗大量时间才能体会到它的乐趣或是核心要素,因此,不得不说如此快节奏地更新压抑了老玩家的热情和新玩家的好奇心。即使无双系列仍旧能凭借着它成熟的系统取得高分评价,它再也无法带给玩家当初的感动。现在的无双系列就像泡沫一样,美丽、繁多,却也浮夸、易碎。
曾经的“真•辉煌无双”
让我们把时间回溯到十年前的PS2时代,在那个日式游戏称王的年代里,无双系列也可以说是PS2的扛鼎大作之一。凭借着《真•三国无双》为系列打下良好的基础,加之对PS2机能进一步的利用,《真•三国无双2》一举杀入FAMI通的白金殿堂,而销量更是在同一时间激增。于是光荣继续一鼓作气,《真•三国无双3》、《真•三国无双4》继续书写神迹,其中《真•三国无双3》更是创造下系列销量之最,227万份。因此,《战国无双》、《无双大蛇》的出现也顺其自然。与此同时,在玩家们的口口相传中,一批属于无双的死忠诞生了。其实,同一时期优秀的动作游戏并不在少数,而无双之所以成功的原因,在笔者看来也与那个时代有关。
首先必然要说的就是割草的爽快感。受限于当时的机能与技术,很多动作游戏都在自己的系统上狠下功夫,《鬼武者》、《鬼泣》,这些硬派动作游戏的典范往往伴随着高难度,并且即便通关一次后查看统计数据,击杀数不过几百而已。虽说这些游戏同样是我心目中的神作,但是试想一下,当玩家第一次接触到无双,当他们看着满屏幕的敌人和自己的武将一场战斗便能轻松千人斩然后怒吼:“我才是真•三国无双!”,这样的震撼,即便只是简单难度下的无脑割草、即便没有接触到游戏中刷刷刷带来的成就感,也会在一瞬间俘获玩家的心。
更重要的是,在那个互联网并不发达的那年代,没有PSN,没有XboxLive,无双成了玩家们可以一起玩乐、并且游戏乐趣还因此激增的为数不多的选择。而笔者一直认为,游戏的乐趣在于分享。说到国内,当PS2还算得上奢侈品的那时候,随便走进一家打机房里,十有八九就是一对一对地在无双。凭借三国题材在国内的认知程度,和游戏近似于街机一样的游玩机制,这把火迅速蔓延开来,甚至笔者见过知道《真•三国无双》却不知PS2为何物的大囧。
困惑无双
当时间流逝,Xbox360、PS3陆续登上历史舞台,光荣也一定会做出更好的、配得上新主机性能的无双……至少当时他们一定是这么想的。因此,《真•三国无双5》大幅强化了画面,增加了同屏人数,然后果断抛弃系列传统的C技,而加入了不知所云的连舞系统。
玩过本作的朋友就知道,这个系统实际上大大降低了战斗的丰富度,普通攻击和蓄力攻击两个本应紧密相连的部分也被硬生生地割裂开来。5似乎成为了系列的滑铁卢之作,从此以后在难有无双可以达到曾经的高度。然而光荣并不认为自己已经砸了自家的招牌,在6中果断抛弃连舞系统,重新抱起了C技这根粗壮的大腿。同时,更多的新武将,更多的新武器……和全新的武器切换系统。貌似一个武将可以携带两把武器很爽,但说到头来,这只是把人物和动作模组分割开来,对于玩家来说,再也没有当年解锁左慈时候的那种激动感了。很大一部分武将存在的意义就是看看得意技、看看无双、看看脸…所以,光荣的DLC大法——几套衣服卖得比游戏本体还贵,也就不足为奇了。
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