提问:
玩家在玩单机版的时候都是独自完成每一个关卡,改编成网页游戏之后,游戏的社交体系就显得很重要了,这个社交体系是如何让玩家之间的互动更加紧密的?
赵迅:
交互这块,其实《植物大战僵尸Online》的交互体系是分为好几个版块的,你比方说联盟是让玩家之间打团战、拿奖励的,而好友之间是交流沟通和互相PK的,邻居之间牵扯到资源竞争,而PVP竞技场则是单纯的卡牌阵容比拼,每个环节都有他自己的特色,而且彼此之间也有相互的联系与瓜葛。
比如联盟玩法这一块,我们为大家准备了一个完善的联盟养成体系,而且寻宝大作战,包括每天晚上的植物大作战,都是具有联盟特性的,小集体之间的互动特别频繁,经常要相互沟通、协作才能保证获得最大利益。这也是目前许多联盟都有自己的QQ群和QT的原因之一。
提问:
现在大家都知道页游的寿命都比较短,我想问一下,关于《植物大战僵尸》这块怎么延长他的寿命,让页游更好?
董锡军:
我们知道有很多非腾讯平台的游戏,有很多很惯常的做法,比如说迅速的开服,圈一些用户,洗了一波又一波之后,滚到下一款游戏可能是换皮了。我们做《植物大战僵尸OL》这个游戏主要还是游戏的精品化,我们认为只有精品化的游戏,制作精良的游戏才能有一个非常好的生命周期。我们知道之前冷四的游戏叫《部落守卫战》,已经运营了两年半,在页游来讲生命周期还是比较长的,我不知道两年半是不是算长的,我相信《植物大战僵尸OL》这个IP,加上本身制作还是非常精良的,它的生命周期还是远远在两年半之上。
赵迅:
我觉得首先有一个定义,大家都觉得现在最火的是手游,页游不那么火了,这是定义上我个人觉得对它有一点小的挑战,因为我不太认同所谓不火或者生命周期过短这样的说法。我更原因认为这是一个市场趋于成熟化的表现。因为从现在整个市场全年的收入来看,页游还是非常厉害的。只是有可能不像手游那种群雄争霸的感觉,现在应该是被几个寡头牢牢霸占了几个市场。这是趋于成熟的表现。
我们回顾历史来看,端游也是一样,再早从主机也是一样,这是整个发展的必然过程。同时您刚才说的页游生命周期偏短,这个问题我认为在过去几年当中,很多页游生产厂商缺少一个很好的IP。他想赚的是快钱,有可能他上来之后赚一波钱,下来换皮都有可能。
EA/PopCap我们最擅长的就是将一个游戏产品变成一个IP。举个例子,《植物大战僵尸》09年上市的一款产品,到今年已经整整第五个年头了,在中国市场有可能觉得这是一款非常长的寿命周期的产品了,但对我们EA/PopCap来说它还只是个开始。所以我们跟腾讯合作之后,这款产品完全不用担心它的生命周期,而且像我所说得那样,会通过各种不同的手段,通过对用户的调研,把它扩充到更多的平台上去。
17173:
我们看到很多腾讯出品的精品页游,包括手游也在走电竞化的方向,感觉到游戏最后还是人与人的对抗感觉更加刺激。两位对于这款有戏有没有电竞化的趋势?是非觉得电竞化或者品牌化是一个主流?
