日本与欧美在画风上的差异
大米:游戏美术的话更多要符合游戏的玩法和设定,在游戏中,维塔士是怎样确保作品符合游戏需求的呢?最终作品是否会时常出现和客户的要求不符合的情况?
吴伟:其实很有意思,尽管有文化差距,但对西方客户的要求我们基本都能比较好的把握住,而国内的少数客户却经常给我们这样的印象,“你们开发的产品其实不是我们所需要的,可能得再改,可能……”
其实我觉得这种差异是客户本身素质造成的,可能在主导进程中,欧美客户的反馈和设计比较量化,其中有一定的数据可度量,能很好的指引我们向一定的目标去走。而国内客户反而在表述上不够明确,或许他们自己都不清楚自己需要什么样的产品。
大米:说到东西方,维塔士参与了《最终幻想》的开发,也协助制作了《美国末日》《超凡双生》等作品,对这些3A游戏,您认为在美术风格上,日本和欧美的作品的差异很大吗?
吴伟:日本作为游戏大国,确实有独特的风格,他们能将舶来品当做自身的文化,并将其中精良的部分彼此融汇,还不忘加入日本人自身的独特气质,我觉得日本游戏在视觉和真实度上融合是非常出色的,它甚至能让人相信,某些虚构的生灵有存在的合理性;而他们的另一称道之处,我们可以称为“奇巧”,举个笼统的例子,日本设计师笔下的怪物,可能有老鼠的头颅、鹰的翅膀、大象的体量,但整体却给人以自然的视觉感受。
至于西方游戏,风格则截然不同,它们大多能在现实中找到原型,更讲究可信度。简而言之,日本的思路更多元化,想象力丰富一些,他们更敢想,只是技术并非超前的,会更多因循以前的技术。
大米:从整体上看,日本游戏在画面水平上稍显落后,您认同这一观点吗?这是否意味着,同样是外包,日本客户会对我们的要求会低一些?
吴伟:认同,但后一个问题其实不能完全这么说,日本客户的细致作风给我留下了深刻印象,他们会严格把控每个细节,譬如低模布线上面干净不干净,是否最省,就像他们民族的特点一样。
至于最终的效果差距,或许是欧美方面这些年确实有突飞猛进,或许是日本厂商更青睐于成熟的风格,总之日本游戏业的发展是慢了一点。
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