远去一刻 即成永恒:2D射击游戏的沉浮兴衰

作为游戏中最古老的类型之一,传统意义上的2D射击游戏最早可以追溯到1962年,当时麻省理工学院的几名学生在PDP-1小型机上完成了这款名为《Space War》的游戏,通过当时最先进的阴极射线管显示器来显示画面。

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远去一刻 即成永恒:2D射击游戏的沉浮兴衰

网易游戏 山之边真人 2014-09-22 17:42
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弹幕游戏的异军突起

  而这期间值得特别提及的一个新名字是Cave,作为后起之秀,尽管他们在1995年才推出第一款射击游戏《首领蜂》,但在1997年的《首领蜂》之后,他们则为长期以来固定不变射击游戏带来了一个新的突破点:弹幕。

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《怒首领蜂:大往生》游戏截图,游戏中你应做的与其说是摧毁敌人,不如说是躲避水银泻地般的弹幕。

  弹幕游戏从本质上来说,依然是射击游戏,区别只在于玩家不再一定是要消灭敌人,而是以躲避为优先,在BOSS发出的大量密集子弹中寻找缝隙,灵活闪避以追求无伤通关,很多作品甚至可以不射击等待BOSS自爆来增加分数和难度。Cave在这一思路下开发出了不少自成一系的射击作品,《怒首领蜂》以及之后的《大往生》、《虫姬》等作品都沿袭了这种风格,在2001年后其余老牌厂商陆续消失或转型的时代一直坚持扛起了传统街机射击游戏的大旗,一度被誉为当时射击游戏的巅峰,2011年还被吉尼斯世界纪录认证,成为世界上做出最多弹幕游戏的制作厂商。

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东方Project系列的游戏画面和同人图,其魅力来自游戏自身,更来自庞大的世界观和同人创作。

  而对整个业界来说,弹幕游戏也随着Cave的成功开始影响其它制作者,在同人游戏领域,大家最熟悉的自然就是东方Project系列,由日本同人游戏开发者ZUN(本名太田顺也)完成的这系列作品从1997年的第二作《东方封魔录》开始,正式变为竖版射击游戏,也从此开始了东方游戏的弹幕传统,而和Cave游戏如暴风雨一样的火力压制弹幕相比,东方游戏的弹幕更注重华丽内涵,和角色本身之间的意义联系,不过难度上同样少不了,最高难度下要想一命通关同样只有少数“大触”才能做到。

  在日本同人,甚至二次元领域,东方本身也早发扬壮大成为一种独立的文化名词,尽管东方的魅力来自各个方面,但游戏本体依然是最主要的承载者,每次新作问世之前同样有大量爱好者去期待,包括外传作品的格斗游戏在内也有独特的弹幕对战,很多人一说起弹幕首先想到的就是东方系列,哪怕他们对射击游戏本身未必有太多兴趣。

责任编辑:最后的防线

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