有时候我在想,玩家其实就是落入了开发者设计好的陷阱里——明明被游戏打败了却还为设计者制造的难题拍好称赞,被折磨几次过后又会为自己的“聪明”感到满足,这大概就是玩《召唤图板》的一种乐趣吧。荻原智在采访中也提到,他们想要做的是那种一手一手都经过细细思考的游戏,在我看来他们大概是做到了。
和很多静态插画卡片游戏不同的是,本作的卡片美术部分具有双重设计。除了静态画像以外,棋子在格子内的状态也有动画效果,让人感到一种正在棋盘之上运筹帷幄的临场感。为了渲染关卡气氛,棋盘周围的背景也做了动画处理,不过遗憾的是背景动画种类有限,关卡与关卡之间背景也稍显稀少,比较单调。
有了好看的画面,作为音画艺术的游戏自然也少不了优秀的配乐。该作邀请了以《圣剑传说》《王国之心》系列配乐为代表作活跃在日本游戏音乐界的下村阳子老师。虽然曲目有限,但优秀的BGM也算是很好地烘托了整个游戏的气氛。
游戏中的公会系统听上去像是一个网络游戏才有的东西,但是这里的公会组成仅仅是为了获得每个公会对自己队伍的增益效果。有时候几乎会忽视它的存在,因为挑战关卡这一事情其实都是玩家自己思考和完成的。
对应公会系统,游戏还有一个“排名战”的模式。说实话,这个模式在整个游戏里显得很鸡肋,唯一的作用就是不断挑战排名获取奖励,包括一些威力十足的强力棋子以及各种升级材料。该模式的战斗方式是与其他玩家的队伍进行对抗,系统仅仅拷贝其他玩家的队伍数据,由电脑AI来操作它们进行作战。只要数据上能超过对方,大多都可以无脑过关获得排名分值,然后要做的事情就是不断使用平时普通模式下获得的排名参赛券继续“刷刷刷”了。几次定期举行的“排名战”活动之后就觉得除了拿奖励以外毫无意了,因为实际游戏毫无挑战性可言。
可能是官方考虑到了这一点,这次2.0版更新后又加入了公会战模式。一只大型Boss,一个公会共同讨伐。一只战罢,Boss升级接着战个痛。此Boss绝非是一个玩家队伍能战胜之物,所以必定是公会下所有玩家共同磨才能打败。而讨伐Boss的目的又是获取奖励……对于那些初级玩家来说,该模式无疑是个恶梦,相信开发者在未来版本会有所改进。
该作自2月初在Google Play和App Store相继上架后,虽然在短短50日内便取得了100万下载的成绩(目前已接近200万),但其销售额并不理想,收入在Gungho现运营的数款手游中算是中游。但其实它的核心游戏部分可以说是创意满满,值得赞许。据说制作团队是参考了iOS上一款名为《动物将棋》的小游戏来设计《召唤图板》,并曾经设计过更大的棋盘来进行游戏,后来虽然放弃了,但有消息说5×5的棋盘会在今年8月搬上游戏。听上去是个美妙的点子,希望正式更新后能让我们体会到更多的精妙。
不管怎么说,《召唤图板》在这个同质化严重的日本手游市场里仍然有着不错的创新精神。虽然商业,但在游戏中融入的下棋乐趣还是能让很多玩家乐此不疲。
最后引用梁实秋老先生在散文《下棋》里的一段话作为结尾吧:“下棋只是为了消遣,其所以能使这样多人嗜此不疲者,是因为它颇合人类好斗的本能”。