地形与兵子
本作依旧摒弃了传统兵棋所使用的六角格地图,代之以更富有战略控制意义的不规则地图。坡脊、低坑等沙漠地形地貌,加之道路、小镇、雷区等人为设施,在简约却不粗糙的游戏地图上完好呈现。这些地形可不是花架子,对战术选择将起到至关重要的作用。譬如,坡脊对占领其的防守方有抵消2次受弹判定的效果,低坑则是对任意防守方抵消1;道路可以为机械部队(装甲部队、机械化步兵、侦察部队)提供移动加成,且装甲部队无法进入无道路连接的低坑等等。
执行战术的单位——兵子,无疑是任一款兵棋游戏的主角,《沙漠之狐》中,德意志非洲军团为蓝色,意大利军队为绿色,英联邦军为土黄色。本作的兵子在传统的装甲部队、机械化步兵(即摩托兵,注意它仍然是“步兵”)、步兵之外,还特地遵照历史为德意志非洲军团设置了高射炮、侦察部队。熟悉二战史的玩家应该清楚,隆美尔在法国战役期间,发现了德国88毫米Flak高炮若采取平射,在远程反坦克方面的奇效,非洲战事期间他也熟练运用这一武器。Flak 88进而成为日后虎式坦克的炮塔渊源这一点我们暂且不提,游戏中的Flak 88属于特别的装甲部队,在防守时拥有40%的高命中率,也能降低敌方在其周边地块的空袭效果,缺点则是无法参与进攻(进攻时命中率为0)。侦察部队的特点是在任意地块无论有无道路均可以移动3格,用它偷占重要地块将收到奇效。
前两作仍有的兵种并无太大改变,装甲部队依旧拥有突破能力,和机械化步兵均可移动2格(在道路上为3格),步兵移动1格。精英装甲部队在攻击时,同时参与攻击的部队均获得命中加成;精英步兵部队在防守时,或可使敌方获得命中减成等。
兵种和地形规则的丰富使得本作的战术空间更为广阔。有些地块猛一看平平淡淡,乏善可陈;多次推演之后,方能体会到设计者的良苦用心,令人称赞。
战斗
每个兵子的下边都有若干小白块,这个小白块同时表示部队的残余战力和可攻击次数。譬如,一个任意类型的兵子下方有2个白块,那表示它在下一次进攻/防守中可以攻击2次,同时也意味着,在受弹2次后被彻底消灭。
但攻击不代表必然命中。战斗时,双方在交战地块的所有战力(未行动过的)均将参与战斗,彼此攻击,说白了就是互射。交战地块最多可容纳6个兵子(双方各3)。战斗的可能结果是攻击次数乘以命中率。装甲部队和Falk 88高炮的命中率是40%,其他部队的命中率则是30%。除此之外,还有一些额外条件会影响到命中率,进而影响到战斗结果,譬如前面所提到的地形(先结算是否命中,若命中地形效果抵消当次命中)、是否有精英部队或装甲部队参与。除此之外,是否处在雷区、火炮覆盖地域,补给状况,夜间等均会影响到战斗结果。这些设定极大丰富了游戏的深度,对玩家的考量水平提出了新的挑战。游戏中体贴地设置了参考因素列表,可以随时调出查看,非常方便。
有意思的一点是,在前两作中,只要有普通装甲部队参与进攻(包括单纯由装甲部队进攻),就会提高所有进攻单位命中率10%,在本作中则变成了混合部队(装甲/高炮+步兵/侦查)受这个加成影响。设计者或许考虑到了历史上的北非战场,英联邦军队在使用坦克时还是用传统的骑兵战术,结果被Flak 88像马克沁机枪一样打得尸横遍野这一史实吧。



