战棋类游戏(走格子)
小编我小时候智商不高(现在的话……),不会下棋,觉得那玩意太无聊,还是打游戏有意思!但有一次例行逃课去游戏厅,居然看到有几个人在玩一款叫《封神榜》的游戏,人物在格子上挪来挪去,亮瞎了我的钛合金狗眼,忍不住大喊“尼玛,太SB了!还有人在游戏机上下棋?!”然后就是一段有些血腥的故事,我就不讲述细节了,总之这就是我和战棋类游戏的第一次亲密接触。
“走格子”是战棋类游戏的一种更形象的称呼,就是人物不能自由移动,只能按照地图上指定的路径挪动,原理其实和下棋一样,只是更为生动一些,曾经非常风靡,大量的RPG和策略类游戏都会采用此模式,诞生了如《幻世录》《火焰文章》《最终幻想:战略版》《皇家骑士团》《魔界战记》以及《文明》《三国志》等等太多太多的经典。
这种设计好处很多,首先还是对技术上的要求降低了很多,毕竟大部分人物是静止的,在保证不错的战斗表现的同时很省机能;其次,游戏的策略性可以升级到一个很高的高度,因为玩家有很充足的时间去思考战术,设计者便有责任将游戏系统设计的更聪明和有趣,可以说,一款战棋类游戏成不成功的关键就在于能不能让玩家体会到“斗智”的快感。
这方面小编感受最完美的是《火焰纹章》系列,在策略性上做的非常出色,不动脑子绝对死的很惨,聪明的获得胜利会给玩家很大的快感。而玩的比较悲催的就是《三国志》系列了,小编是该作的死忠,几乎每一部都通关至少2次,尽管如此热爱,也不得不承认这个系列的AI似乎从来没有及格过,或许是因为系统过于复杂,光荣已经尽力了吧,所以《三国志》系列向来都是靠让电脑作弊或者玩家自己以少打多来增加难度。
高策略性对应的往往就是系统复杂,操作繁琐,游戏节奏缓慢,这是战棋类游戏的硬伤,在快餐化的时代还有多少人能拿出足够的耐心去学习呢?同时一个一个的格子也极大了限制了游戏的自由性,显得菊紧异常,而曾经的技术限制早已不存在,厂商已完全可以在动态中做到不错的策略性,只要玩家能反应的过来。
如今大部分厂商都已跳出或正急于跳出这些“小格子”,减少对玩家的各种限制。《三国志12》纵然很渣,但转型的意向明显,至少战斗时的格子被取消了。更多的走格子游戏也要么停罢,要么就打着怀旧的旗子在无尽的复刻,真正的战棋游戏新作几乎没有。《文明》系列算是少有的坚持至今的经典,丰富的内涵与不错的策略性让玩家们非常着迷,不过里面的AI也很难说及格……