真不能怪我们 游戏成瘾的四种不可抗拒理论

电子游戏具备成瘾性是不争的事实,而这个问题在手机游戏为代表的移动平台上表现得尤为明显。两周之前,风靡全球的《Flappy Bird》被其开发者从苹果和安卓应用商店撤下,因为“它太令人上瘾了”,而这款游戏本身

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真不能怪我们 游戏成瘾的四种不可抗拒理论

网易游戏 未知 2014-02-24 19:53
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不可抗拒理论三:人们乐于钻研自己的技术,即使是没什么用的技术

  引用塞缪尔·贝克特(Samuel Beckett)的话:“再尝试,再失败,仍然失败但有进步。”如果一个游戏太过容易精通,人们就会很快失去兴趣。如果它太难了,人们又会过早地放弃。最迷人的那种游戏会让人在每次尝试之后都有进步,它满足了人们希望提高技巧的深层愿望。例如愤怒的小鸟。将小鸟发射到上空时,它会留下一串点点标记飞行路线,这能让玩家在下一局用来调整目标。根据莫罗的观点,这个飞行痕迹对游戏的成功至关重要。“它会让你知道,‘下一局我想试试以这条线路发射,因为我已经在上一局获得了经验。’”这些不太难也不太容易的点点正是威利斯所说的“能够完成的挑战。”人们认为是自主决定让自己想要进步,但威利斯说,还不止是这样:在挑战中获得成功会促进多巴胺的分泌,不论这个挑战多么微不足道。

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不可抗拒理论四:人们乐于探索模拟真实的虚拟世界

  当人类第一次从婴儿椅上打翻一碗饭时,就会理解物理学的存在,当人类在玩电子游戏的时候,头脑中已经有着对现实世界的理解。游戏《Tress!》的创造者亚瑟·沃尔莫(Asher Vollmer)说道:“当人们感觉到软件更接近于真实世界而不是虚拟世界时,他们会更容易与这些软件建立连接。”莫罗表示同意。他说道:“当一个熟悉的行为被精确地数字化模拟时,就像愤怒的小鸟中向后拉弹弓的准备工作,15秒钟后,玩家就对游戏机制有了基本的心理模型。”最有效模拟现实世界的游戏并不仅仅是有趣,它们也更容易上手,降低了人们因为遇到挫折而放弃的可能性。

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责任编辑:feelrt

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