基础策略性齐备的的攻城战,但过于Hardcore
攻城战与动作一样优缺点互见,虽然第一次封测没开放大炮以外的攻城武器,玩家也不熟悉《黑色沙漠》的攻城战无法进行有秩序的战斗,但还是可以看到基础的策略性。
比如游侠在城墙上发射箭雨放慢敌方进攻速度、拿着盾牌的战士挡在狭窄的通道前防御等战略。
引导簇拥公会长的系统蛮令人印象深刻的,想占领城就得突破两道关卡破坏城内的“守护石”,一般公会员只能削减守护石的血量,但却无法完全破坏,因为可以破坏守护石的只有公会长。
我军公会长成功破坏守护石并占领城堡的同时,城里所有敌军都会被强制传出城外。公会长的最后一击能不能成功实在令人紧张,也因此跟着公会长一同进行攻城战的公会员的心情应该很容易大起大落。
但也不是所有都能感受到攻城战的刺激,城堡很大,有的玩家会在战场里进行输赢未定的激烈战斗,有的玩家则陷入束手无策的被动情况。
最后,同一场攻城战,有的玩家觉得很刺激,有的玩家却好像感觉没什么,这是个很可惜的地方,也许应该设计一个让所有玩家集中到一处的设置。
参与攻城战的玩家其实很亏,因为在攻城战中死亡的玩家会受到被怪物杀死一样的死亡惩罚,除了掉经验值,包包里的东西还会喷出来。
而且还会花很多钱,比如修复耐久度消耗过大的装备费用、补充战场里消耗的药水费用等等,这两小时的攻城战中因为没钱而退出战场的玩家数量其实不少。
或许以后会有给予攻城战参与玩家好奖励的系统,但如果没有能够负担攻城战的事前费用,就算能够拿到奖励,攻城战也只会沦为少数特定玩家的游戏内容。



