《使命召唤:现代战争4》目前的多人体验喜忧参半,内容量很充足,但问题也多。
四年满工期的《现代战争4》,确实带来了近几年质量最高的FPS单人战役关,但就像前几部COD总会陷入的“有得必有失”魔咒一样,DMZ(无人区)和多人模式上线后,迎来的反而是海量差评。
玩家主要不满的是,一款主打战斗爽的快节奏FPS,却让人怎么玩都不爽。DMZ和多人模式单看内容量都很充足,但两个模式在机制和数值平衡上都暴露出了明显问题。换句话说,底子很好,执行坏了。
本次评测不包含对战役模式的评价。
早在重制过的《现代战争2》(COD19)中,大家就已经品鉴过DMZ(无人区)的测试版本。这次《现代战争4》拿出的DMZ,内容上要更混杂一些。IW融合了不少其他搜打撤游戏的设计,局内除了各种动态行动、支线任务、赏金BOSS之外,还专门加入了一套独立的DMZ剧情任务,共6个关卡,每个关卡都有专门设计的任务地点和流程。
实际进图打起来,PVE的部分明显要比PVP更重一些。由于地图本身较大,单局地图里分布的真人玩家如果不是刻意去撞,就很难遇上。人机却满地都是,这些小兵刷新频率高、伤害也不俗,即便玩家只是落地后到处搜搜,也很容易被一群超雄人机追着打。
这次DMZ地图“河津”面积非常大,场景结构也比较丰富。从城市高楼、多层商场与医院,到地下掩体与反应堆,不同区域的探索都很有新意。各个区域的BOSS和赏金机制也比较有设计感,地图里散布着许多拥有专属战利品的BOSS,个个血厚攻高,用常规武器要刮很久,得靠道具和队友配合才能稳妥解决。
在击败这些BOSS或被悬赏的高价值目标后,玩家可以拾取其掉落的狗牌与战利品。但一旦捡起这些高价值信物,就会向全图广播自身位置,既方便“鼠鼠玩家”避让,也鼓励其他“接单骑手”半路截胡。此外,如果在局内连续击杀多名真人玩家,也会累积赏金登上基地的悬赏板,成为全服猎杀的通缉目标。
地图里提供了各种随机动态行动和支线任务,玩家部署时会默认接取一个,也能在局内再接。每完成一次这类任务,除了结算基础现金和经验,系统还会空投奖励箱,连续完成任务还能提升奖励等级。因此,不像其他搜打撤游戏那样,玩家一进图就得扎进高价值区猛搜。哪怕全程待在外围佛系做随机任务、开开箱子,也能拿到比较稳定的收入。
不过,可能因为地图规模庞大、场景结构复杂,目前DMZ模式的优化表现比较差。即便在我们使用RTX5080显卡的机器上,4K分辨率仅开中档画质并打开DLSS,局内也经常连160帧都跑不满。
这一代DMZ的局外养成循环更像《ARC Raiders》,核心就是进图搜打撤,然后带着一堆资金和零散小垃圾回基地,升级各类工作台设施。
游戏没有玩家间的交易市场,每日商店提供的素材和武器也非常有限。除了局内直接搜刮出的成品以及免费基础装备外,护甲、背包、医疗包等道具,还有武器、配件等,都要在基地的3D打印机和枪匠台里购买或手搓。也因此,和《ARC Raiders》一样,玩家在局内摸到的制作配方或武器蓝图,比单纯摸出“大红”更重要。游戏中的“大红”往往也就值2万5,连一把枪的超限配件都买不起。
目前DMZ的经济系统完全处于崩坏状态,入账很少,需要花钱的地方却太多。升级设施要花钱,造装备要花钱,起枪要花钱,甚至干员没撤出来也要花钱救回。基地的升级成长路径非常单一,经常搜刮半天也没有直观提升,而搜打撤本身的压力又高。每次在战局里精打细算、提心吊胆玩二十多分钟,撤回来后看着杯水车薪的收获,恐怕只会感到疲惫。
干员在局内阵亡会进入“失踪”状态,身上的护甲和背包等装备全部丢失。玩家要么花现金把失踪干员救回来,以保留其天赋等级,要么直接解雇他,重新招一个白板干员。但问题在于,干员等级越高、身上的天赋点越多,救回来的价格就越贵。
每次死亡都花钱去救,显然是亏经济的,由于系统给了三个执勤干员位置(金库版4个),于是最经济的打法就是留一到两个位置专门跑刀。平时用主力角色起好枪,去比较肥的区域猛攻,如果没撤出来,就换三无小号带免费配装跑刀补经济,如此循环。
角色天赋与局内UAV的设计,放在搜打撤游戏里也显得过于失衡。干员每次升级后都能获得一个技能点,用于获取随机生成的天赋以及固定节点的大技能。
战斗天赋树里的“殊死抵抗”,能让玩家在死亡“成盒”后用自救包返回倒地状态并再次复活。已经被打成尸体包都被舔完也能自行复活,在一款搜打撤游戏里还是太超前了。因此几乎所有人都必选这个天赋,导致现在打完一队人,还得在尸体上插阔剑防诈尸。
其次是侦察天赋树里的“战场监控”,点出后能让玩家开启的UAV无线电塔持续时间变为无限。在信号塔覆盖范围内,可以直接扫描到其他人机和玩家的实时位置。先开信号塔的队伍几乎能在范围内随意横行,把物资吃得干干净净。其他队伍只能绕开这个区域,毕竟没人想去信息不对等的区域冒险。
所有搜打撤游戏都无法逃避的一环——蹲撤离点,在本作的收益依然无限大。队伍呼叫撤离直升机后,先要经历长达一分钟的等待。就算顺利上了飞机,只要机舱里人不齐,还要继续等30秒。而一分三十秒,足够撤离点附近的“蹲比”偷袭玩家小队后,再打一把团队死斗了。
虽然DMZ的平衡和经济问题太多,体验也有各种各样的问题,但由于在DMZ里打杂兵、开箱或做任务都给武器经验,且武器等级进度与多人模式互通,这里反倒成了目前刷枪效率最高的地方。不少玩家现在进DMZ,单纯只是为了刷枪而捏着鼻子玩。
很难说DMZ目前的状态令人满意,毕竟PVE玩家和PVP玩家在这里都玩得不太爽。再加上这几天还出现了复制红枪的Bug,导致部分玩家在第一赛季开始前就实现了财富自由(目前似乎官方已有调查和回退进度处理)。只希望IW能在第一赛季尽量调整好经济系统和玩法部分的平衡……
相比DMZ模式,这次多人模式我的个人体验其实更好一些。《现代战争4》多人回归了传统战术节奏,移除了前作《黑色行动7》的全向移动和蹬墙跳,就连战术冲刺也变成了可选Perk。对局大幅降速虽然有点可惜,但IW组的枪械手感依然是FPS游戏里最顶尖的水准,武器动画和击杀反馈都非常扎实,让人想一直玩下去。
上一部BO7的Open匹配模式遭到不少恶评。本作回归了系列以往的SBMM匹配设计,但这也意味着系统每一把给你匹配的可能都是实力相当的对手,很少遇到一直输就会白给的“福利局”,紧绷着打一天也非常累。
当然,作为一方获胜另一方就会失败的零和游戏,理论上也不存在能让所有人都满意的完美匹配机制。不能要求匹配系统既提供高质量对局,又让你轻轻松松刷枪连杀捞薯条。至少目前几天亚服体验下来,对局强度依然“Try Hard”,但也不至于每把都打成1KD保卫战。至少我的十连胜名片,就是刚开服这几天打出来的。
本作的基础TTK比上一部《黑色行动7》长了很多,许多武器的开镜时间、冲刺中切换射击时间、开镜状态下移速通通降低。M4这种常规全自动武器在未获得核心改件时,中远距离基本变成打人不疼的糖豆发射器,需要持续跟枪多发才能击杀的环境下,能够一枪致死的“0TTK”武器和短TTK武器自然更受欢迎。
因此,《现代战争4》目前依然是冲锋狙版本。虽然开服这几天大家刷枪进度不太统一,但“奥里斯8.6”这种被颗秒过就忘不掉的轮椅,可是人尽皆知。本着“打不过就加入”的原则,对局里往往只要有一个人掏出轮椅武器,很快局内就会变成12把轮椅互相摇的局面。咱平时啊,在矿坑轮椅咱们就摇起来。
同样因为本作TTK较长,跑打再干拉对枪的成本变得更高,局内的“蹲比”也明显变多。随便找个拐角架枪,或者干脆在掩体后面一躺,就能美美蹲人拿击杀。像我这种喜欢上一部《黑色行动7》那样全程猛冲的玩家,刚玩本作就不太适应。
目前服务器还存在明显的吞子弹情况。对枪时准星的命中反馈图标亮了四五次,看死亡回放却发现服务器只判定打中三枪。这直接导致局内TTK和TTD(自己受到攻击直至死亡的时间)严重不对等,打敌人半天打不死,自己挨几枪却迅速暴毙。目前几乎各个服务器都有玩家反馈类似问题,不知道官方到底什么时候会修。
本作的武器养成肝度有所增加,一些武器甚至需要60到70级才能满级。单看数字非常恐怖,不过已经解锁过的通用配件,在其他枪上会自动跳过对应的等级节点。所以玩家解锁的枪越多,后面练新枪升级的速度也会越快,算是有一定肝度补偿。
武器升到满级即可解锁强力的“超限配件”,好在解锁它们不需要像BO7那样进行“转生”重置。因此,对各种迷彩枪皮不感兴趣的玩家,每把枪只需要刷满一次等级、拿齐所需全部配件,就足够使用了。
首发新地图中,有相当一部分尺寸做得太大(比如煤矿坑)。TTK本来就长,地图还做得更大,导致对局里经常找人就要找半天。好在经典的四方格小地图“码头”已经回归,这张图刷枪和交火的体验应该会好不少。不过每部MW都玩码头,我真的会腻。
本作新加入的拼装地图“演习场”模式设计还算有趣,地图里的建筑与掩体模块会在每个大回合之间重新组合,改变进攻路线,玩家每轮使用系统分配的同一套随机武器装备,每两轮更换一次配置。
这一模式乍看很新鲜,但问题出在搭配的10v10回合制枪战模式上。一旦某一方开局陷入劣势,一般很快就会有人直接退赛。在没有复活的回合制下,少人的一方基本很难赢,留下来赢了的一方靠着人数优势碾压,也不会觉得很有成就感。
其他几个首发新模式里,我最喜欢的是“赏金膨胀”。这个模式类似击杀确认捡狗牌,玩家击杀敌人后可以拾取其掉落的一部分现金,目标身上持有的金额越多,将其击杀后掉落的收益也就越高。
比赛最终按双方团队持有的现金总额判胜负,最后阶段还有倍率加成。所以即便一方前期一直领先,只要队里的高赏金目标在后半程被对面连续抓死多次,团队总金额就可能瞬间被逆转,绝地翻盘的感觉十分刺激。
至于新增的“反恐先锋”,本质上就是一个能买枪、带经济系统的爆破模式。玩家开局自带持手枪和几百元现金,通过击杀、安拆炸弹和赢下回合赚钱,并在回合间购买装备。实际体验下来中规中矩,没什么特别之处。如果我想玩正经的爆破模式,为什么不直接打开《CS2》呢?
总的来说,《使命召唤:现代战争4》目前的在线体验喜忧参半。DMZ无人区虽然做出了规模庞大的立体地图、丰富的任务线以及成体系的基地,但失衡的经济系统、过于破坏玩家体验的天赋设计,加上较差的优化,让它目前更像是一个供玩家刷枪升级、还能在撤离点蹲其他玩家的“僵尸模式”。
而多人模式的核心体验没有太大问题,只是偏长的TTK、机动性降低以及吞子弹的网络问题,让对局节奏不可避免地偏向蹲、架和互摇轮椅。至少目前阶段的多人模式,还远未打磨到令人满意的状态。希望IW能重视并及时改进这些问题。毕竟如果连续多次让愿意首发购买这个系列的玩家失望,愿意为下一部COD买单的玩家大概只会越来越少。
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