《影之刃零》游民评测9.8:人间正道是沧桑

2026年10月29日的梁其伟,会感谢18年前那个因为《雨血》而错失清华保研机会的自己。

《影之刃零》游民评测9.8:人间正道是沧桑

2026年10月29日的梁其伟,会感谢18年前那个因为《雨血》而错失清华保研机会的自己。

2026年10月29日的梁其伟,会感谢18年前那个因为《雨血》而错失清华保研机会的自己。

一整夜的雨

36.5小时,97%的收集率。我结束了《影之刃零》的一周目,心绪久久难以平静。

影境、组织、魂与左殇,这些陪伴了我许多年的名字,第一次以如此完整、鲜活的样子站到了我的面前。这个黑暗武侠世界依旧血腥,随处可见卑劣与算计,但因为魂这样一个人的存在,它还有的救。

《影之刃零》毫无疑问是杰出、卓越且独一无二的,以至于单纯的文学修辞已经很难描述这款作品在我心中的地位,连“极富想象力”都变成了对这部作品的矮化。

灵游坊以大型商业游戏的3A级投入,实现了制作人一个偏执的梦想,展现出了极致的制作人属性与个人风格,并依托足够成熟与商业化的玩法架构,尽可能地让游戏这些最挑人的部分,能够为大部分玩家接受、享受。

是的,梁其伟这次没有撒谎。十余年向右走的经历,确实让他们积累了足够向左的力量。

我只能说,在它之前,我从没见过这么一款游戏。

视频版

叠甲

在正式评测开始前,我必须先向我的读者和观众坦白——我本人是梁其伟和《雨血》系列的粉丝。

对前作的了解,让我很容易理解这个世界的底色,捕捉人物言行背后的意味,也更容易与创作者产生共鸣。换言之,这篇评测从一开始就不可能是客观的。但我依旧说服了我的同事们,得以让自己的观点变为这次的游民评测。

接下来,我也想试着说服你。

跋扈万里

《影之刃零》最大的长板,无疑是它的战斗系统。

你扮演的魂,是影境中数一数二的高手。他对各类兵器、武学与幻术一学即精,还有独门绝技“鬼步”傍身。寻常山野毛贼难动他分毫,“黑伤魂”之名一出,更是能令江湖豪杰们闻风丧胆。

游民星空

想让玩家相信这一点,仅靠人物介绍和旁人的几句吹捧,显然远远不够。

我们看武侠电影,读武侠小说,高手们能做到的事情,往往十分不讲道理。百步飞剑,一瞬千击,或者一道黑影掠过,对手仍在谈笑,几息之后才发现自己已经身首异处。想要在游戏真实的视觉和操作反馈中实现这样的效果,只有正常的轻重攻击、闪避、格挡、弹反是不够的。

为此,灵游坊给了魂强得可怕的动作性能,并通过连续挡反机制,让普通玩家也能像邵氏武侠电影主角一般打出眼花缭乱的交锋。战斗中,持续按住防御,魂就会消耗杀气,根据敌人的攻击路线做出连续格挡。兵刃交错之间,他会以一连串快得令人眼花缭乱的动作接下攻势。


寻常招式久攻不下,敌人便会使出无法格挡的强力攻击。这类招式会以红、蓝两种光效提示,玩家在对应窗口内正确输入,魂便能施展鬼步,化为一道赤黑色迅影,从杀招中穿过,转瞬来到敌人的薄弱处。这次成功的应对还会恢复杀气,让你能够立即接上一轮攻势。刚才还在招架的魂,呼吸间便夺回了主动权。


至于这条杀气,则更是大有学问。它既非精力也非架势,也不是士气或者同步值,而是敌我双方都拥有的质量相近的战斗资源。连续挡反需要消耗它,打出有效杀伤同样需要消耗它,而闪避与轻攻击本身不消耗杀气。任何一方的杀气被清空,都会陷入难以有效防御、容易受到重创的危险状态。

因此,它更接近《街霸》里的斗气。让“如何高效利用己方杀气,快速清空敌方杀气”成为了《影之刃零》最核心的战斗哲学。轻重攻击连段、连续挡反和鬼步之间,也由此产生了近似格斗游戏“打防投”的博弈雏形。

这套规则让《影之刃零》的战斗有一种很难得的公平感。

它仍然不是一款简单的游戏。没反应过来的杀招、多贪的一刀,都可能让局面瞬间崩盘。但不像那些“过BOSS取决于对方出不出粪招”的游戏,《影之刃零》的战斗是相当“确定”的。在我的体验中,双方的动作性能都很强,玩家在相当多的战斗里甚至占据优势。我方几乎任何动作都能通过追加输入取消,BOSS的AI也相当干净,基本不会粪招复读。


这导致了一个非常诡异的效果——我已经很久没遇到一款能让我连续死上十几次,还没有红温愿意再来一局的动作游戏了。《影之刃零》会让人清楚地知道,自己刚才究竟错在哪里。敌人的每次出招,通常都能在这套系统中找到明确、高效的处理方式。失败之后,我往往知道自己应该怎么做,只是方才慢了一拍,或是贪了几刀,而不是直接把原因甩给BOSS赖皮。

在此之上,游戏还准备了近30把主武器。每把都有独立的动作模组,仅仅是乱按轻重攻击组合就能打出炫目的招式。深入使用之后,你还能逐渐摸清它们的连段节奏,配合专属的精纯杀气大招,以及面对不同敌人时的独特处决动作,让战斗的表现力更加爆炸。


你可以连续挥出剑气,撕碎组织的鬼差。也可以扯下囚命派人偶的胳膊,再用它抡飞人偶的脑袋。面对怪面,魂甚至会大力拽下它的头套,顺手掷向另一名敌人。这种动画在游戏内足足有上百种,帅气与爽快感都让人欲罢不能。



这些本领应该用在怎样的世界里,灵游坊同样有自己的答案。

影境存在蒸汽机、机关术、幻术与杀气改造,也充斥着怪力乱神。它的战斗演出因此拥有一种独特气质,人物举止与镜头调度,常常让熟悉武侠电影的人感到亲切,但出现的事物,又能瞬间意识到这个世界并非你想象中的江湖。

为了避免剧透,我只能这样描述其中一战。

夕阳下,芦苇与湖水环绕着栈桥,魂与对手遥遥对峙。起初,我觉得自己走进了《英雄》,打着打着,它又变成了《龙门飞甲》。直到最后,我才发现,这场戏讲的其实是《卧虎藏龙》。

游民星空

音乐,那就更是绝了。

薄彩生大神再度让他的创作能力在影境完成了无保留的释放。《赤黑》《跋扈万里》《蛟龙洗巷》《里武林》等系列老曲,经重新编排与演绎,再次出现在影境中。部分关卡还对民族传统音乐进行了创造性化用,你能在这里见到与摇滚、电子乐和金属核交相辉映的传统艺术。民乐、电子乐、重金属在游戏内完美融合,展现出了强烈,甚至有些任性的个人风格。这些游戏音乐辅助了战斗的氛围营造,承接了人物的心理变化,也呈现出这个世界,黑暗、诡谲但依旧有人性之光如星火般闪烁的本质。


这样的音画资产协作,实现了怎样的效果呢?

阴雨连绵的江南小镇里,烟雾弥漫,空气中尽是尸体被火烧后的焦臭。本地居民已被尽数屠灭,或是死于组织鬼差刀下,或是已遭囚命移魂,成了行尸走肉。在雨巷的青石牌坊下,魂与对手矗立对峙,雨点顺着黑伤那猩红的刀刃滴下,积成一洼,已分不清是雨还是血。刻骨之仇凝练为纯粹的杀意,再被转化为磅礴的杀气,让周围的空间都好似有些扭曲。随着中国鼓三记鼓点落下,魂一个鹞子翻身,化为一道赤黑色虚影,掠雨破风,霎时间已逼至十余丈外的对手面门。


再一眨眼,黑伤与流星锤的交击声撞入耳畔,乒铃乓啷,四下火花飞溅。面对“黑伤魂”大人的凌厉攻势,那无面鬼差看似举重若轻,其实早已是强弩之末。此时,异变突生,影境再度展示了它那寻常武林外的诡异一面。无面鬼差发出阵阵哀嚎,沸腾的杀气卷积着火焰,从关节和窍穴中喷涌而出,竟直接顶飞了脑袋,在脖颈断口处凝成一团奔腾火苗。


就在此时,耳边的音乐开始高亢,金属音、电子蜂鸣器和唢呐那尖利的嘶叫划破原本旋律围成的水墨幕布登台亮相,推着战斗的情绪一路攀升。将一场武林高手间的生死搏杀,转变为了机关术、奇门兵器和杀气改造共演的狂舞。

蛟龙洗巷

玩过《影之刃》系列手游,或者读过世界观与角色故事的朋友,应该知道影境究竟是个什么地方。

它本质是一个暗无天日的超大号粪坑。

江湖上的得意者与失意者轮番登场,有人刚坐稳高位,就已经开始提防下一个觊觎自己位置的人。那些没有武功、没有靠山的普通 人,往往卑如草芥毫无希望,连活到终老都是奢求。这样的地方,自然会有人想要改变它。

恰巧,影境里底线灵活的理想主义者-,和路边野狗一样多。他们各有一番道理,也各有一套为了实现道理而牺牲别人的办法。一名理想主义者整死另一名理想主义者,新的秩序又在旧秩序的尸体上长出来,构成了这个世界漫长而精彩的历史。

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十余年积累下来的故事,成为了《影之刃零》最宝贵的资产。

本作保留了影境成熟的底层架构,杀气与机关术依然深刻影响着这个世界。但具体的故事走向,已经发生了很大变化。你可以把它理解为对《雨血:死镇》和《雨血:烨城》的重启。《雨血:蜃楼》依然作为前篇存在,魂心脏受创命余66天,也仍是故事的开端。只是从这里出发,等待老玩家的将是一段与记忆中截然不同的旅程。

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承载这段旅程的,是8张规模可观的宽线性地图。

这8张地图的主线路径基本明确,你不会太花心思找路,就能随着荡尽诸邪、力克强敌的过程走到关底BOSS。但在主路之外,岔道、角落和秘密地点中,又散落着大量宝箱、收集品与支线任务。

支线的展开方式与《影之刃3》颇为相近。魂在途中遇见一名NPC,由一场对话介入某件事,随后找到书信、回忆花瓣等线索,逐渐拼出人物的过去,以及事件背后的真相。

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这些文字收集品,承载了游戏重要的叙事辅助工作。虽然它们确实是碎片化的,也需要玩家主动寻找。但当你集齐相关内容,故事通常会说得很明白。它们共同织成了一张巨大的叙事网络。里面包含的信息上至武林正道联盟高层,下到身无长物的贩夫走卒。描述了他们在这个残忍、卑劣的影境中的挣扎与抉择。武林正道联盟高层的一次决定,可能会在别处变成某个普通人的灾难;一个人口中的恩情,在另一个人的记忆里,又可能有完全不同的面貌。随着探索深入,你会从不同位置,看见这个江湖如何运转,以及其中的人为何做出那些选择。

这些信息里有母子之爱、兄弟之情、男女之爱和小人物的坚持与反抗。也有面对杀气改造和江湖名利时产生的欲望、纠结、仇恨、背叛与算计。

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灵游坊的文字写得很好,武侠韵味充足,又能让人物的感情落到实处,很容易共情。影境也由此变得复杂而鲜活。你越了解这里,就越能理解,一个身怀绝技、时日无多的人,仍然愿意为旁人的苦难停下脚步,是多么难得。

当然,想把这些故事全部看完,也要付出一些耐心。

虽然游戏提供了一张写意地图,但仍有不少支线内容藏得相当隐蔽。部分收集品难找,主要因为视觉上不够显眼。我为此走过不少回头路,而完美结局的达成条件又比较复杂,想尽量不留遗憾,就得把地图舔得干净一些。

游民星空

好在,探索本身几乎没有生存压力。

游戏没有死亡惩罚,失败后会在上一个敲过的铃铛处复活。已经杀死的敌人也不会重新出现。只要先把沿途清理干净,你就可以安心折返,慢慢找那些遗漏的角落。这甚至让最高难度下与小怪“一换一”的战术具备了可行性。同理,如果你在探索中做到了“除恶务尽”,那么只要路上还有敌人,就意味着你正走在正确的道路上。

不过,敌人不会复活,也让单周目可获得的资源存在上限,进而带来了一点难度曲线问题。

前两章资源比较紧张,即使认真搜集,也可能明显感到伤害不足。进入第三章后,随着资源供给增加,这种感觉才基本消失。不过游戏允许随时调整难度,因此我相当建议大家在一周目前两章先选简单,等到觉得挑战性不足,再逐步调高,整体会舒服得多。

游民星空

此外,过往玩其他游戏时,会因为NPC唐突暴毙,或者“某处的大卢恩碎裂了”而大动肝火的玩家这次大可放心。大部分支线都不会因主线推进而突然中断。涉及NPC死亡或结局状态变化的关键节点,游戏也会明确提醒。

百骸勤动

虽然在过去多年的数次试玩中我们已经强调多次,但正式版评测仍然啰嗦一嘴吧。

《影之刃零》并非类魂游戏。它与“魂”最大的关联,显然是制作人与男主角的英文名里,都有一个“Soul”。

事实上,由于敌我的杀气都在源源不断的生成,如果你把《影之刃零》当成《卧龙》《只狼》或者《鬼武者》去玩,采用相对被动的战斗节奏,只想反应敌人的红蓝光来打防守反击,那《影之刃零》的战斗很大概率会让你吃瘪,甚至相当坐牢。只有采取主动,甚至有些激进的战斗策略,抓住一切可能的窗口,用杀气连段狠狠灌注对手并形成持续压制,攻关过程才可能顺利进行。


本作是一款相当典型的ARPG,而且RPG养成的分量,比部分玩家预想的还要重。魂可以同时装备两把主武器、两把影之武装、两瓶药水,以及6个饰品。各类装备都有自己的特性与词条,组合起来,足以形成明显不同的流派,直接改变你的战斗方式。

如果你喜欢正面交锋,就可以围绕杀气招式的杀伤、消耗与连击增伤来搭配饰品,再准备好提高伤害、减轻受伤的药水。挑两把趁手的兵器,就能与对方痛快过招。喜欢毒物、暗器与其他奇技淫巧,也有相应的构筑空间。恢复影之武装弹药、提升武装伤害,以及强化各类属性效果的饰品,可以支持你把这些手段变成主要输出方式。甚至还有能够召唤帮手的影之武装。少林铜人、幻术头颅之类的东西,都能出现在战场上替你助阵,相关的增伤与减耗搭配也一应俱全,玩起来颇有趣味。


灵游坊对各种养成材料的处理相当宽松。主武器与影之武装在升到11级以前,都能无损回退升级资源。更高等级回退需要消耗的材料,虽然单周目数量有限,实际供给却很充足,几乎满大街都是。因此,看见一件感兴趣的新玩意,完全可以拉起来试一试,不必担心一次选择就毁掉后续的养成规划。

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游戏也确实鼓励你这么做。许多敌人都存在某种“命门”。有的是属性弱点,有的是战斗方式过于极端,换一种武器、调整一下攻击距离,原本棘手的招式就可能变得容易处理。这让前面提到的探索奖励拥有了更长久的价值,当你在游玩时,遇到手里的武器怎么都奈何不了的强敌时,从背包临时拉出来两把你从未用过的新玩意,也许会有意想不到的惊喜。

到了二周目,一场好戏又将继续上演。二周目将保留玩家之前的所有武器、影之武装、饰品与养成资源。于是,从此刻开始,你真正成为了一个武功盖世、身藏几十把神兵利器还胸有韬略(指图已经背熟了)的大侠。等待你的体验毫无疑问将是——十步一杀、千里无形。


因此我强烈建议喜欢挑战自己的玩家,从二周目开始选择逆天者或者“六十六天”难度,在此难度下,怪物和BOSS都会有新的招式,并且会选择多变的战斗策略与节奏。敌人的杀气也会处在一种被动防御完全无法被削减,无脑强攻也会快速恢复的状态。必须开动脑筋,投入资源进行持续压制才有可能完全清空敌人的杀气。


而敌人也会试图这么做,于是,双方围绕杀气的攻防对撞,会变成一场为了寻找持续压制窗口的持久交锋。那种武侠电影中,两名高手在湖心水面对决,双方兵刃连环交击、攻势如潮,刀光剑影连绵不绝,制胜杀招只发生在须臾之间的场景,也将在游戏里真正上演。

最后一役

现如今,我已经很确定,《影之刃零》的发售延期并非什么宣发策略。这款游戏确实在很多方面都称不上完美。

本次评测,我使用了搭载RTX 4070 Ti SUPER与RTX 5080的两台电脑。在关闭光追、极致画质、4K分辨率与DLSS质量模式下,绝大多数场景都能在在60帧左右。但其中一个同时存在大量属性粒子特效、水体物理计算与复杂场景的小关卡,出现了明显的掉帧和卡顿。

开启帧生成后,我还感受到了比较明显的输入延迟。对于一款需要频繁精准反应的动作游戏,这会直接影响战斗体验。

送测版中也有尚未修复的音画问题。几段重要过场动画存在音画不同步,一个关卡出现了场景声音异常。考虑到演出在本作中的重要性,这些问题尤其令人惋惜。

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尽管我清楚,这些问题大多数能够通过后续更新解决。但还是让我身为一名粉丝而感到一种痛彻的遗憾,同时深知它们无法被略过不谈。

然而,当那些只存在于少年记忆里的苍白字句,真正化作漫天血雨在屏幕上炸开时,这点遗憾又显得有些微不足道了。

灵游坊几乎是将全部资源投入到了这款作品最长板,最吸引人的那部分上。以3A级的投入,砸出了一个几乎全是梁其伟个人风格的杰作。

那些曾经只能通过电影、动画与文字想象的武打,如今能随着手柄的输入,在眼前连贯地发生。杀气改造、里武林与机关术,也终于从早年的2D画面里走了出来,有了令人信服的形态与质感。

更让我难以平静的,是那个古龙式的江湖。它黑暗、残忍,人物各怀心思,偶尔出现的一点善意,都可能让人记上很久。现在,它终于以一种我曾经梦想过的样子,完整地出现在我的面前。

那个原来在RPG Maker里,在死镇给父亲找药的少女,如今正站在我眼前。

她怯生生地问:

“你是来救我们的吗?”

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后记

两年前的8月,我在《黑神话:悟空》的评测里,说这款游戏指明了一条道路,也是某种无法言说的宏大叙事转变,在游戏工业领域的投射。

那今天的《影之刃零》,则可以说是这个领域里最极致的个人英雄主义。

从最早实现商业化的中国独立游戏人,到作品卖出30万份却仍无法回本的失意者,再到被人调侃忘了初心的“梁博基尼”,最后到今天。

站在时间长河之外去审视,这段经历无疑是一部爽文。

但我觉得,对梁其伟来说,所有的经历和体验,都是真实的。

做《雨血》时的热情是真的,创业时《雨血:蜃楼》的经济压力是真的,《影之刃》的运营被口诛笔伐也是真的。在《影之刃零》,我依然能看见这些经历留下的痕迹。手游时期积累的角色与故事,逐渐成熟的系统设计,以及多年试错之后对玩家体验的理解,都造就了眼前这款游戏。

也许从来没有什么初心已逝。

对不得不面对商业成绩与大众玩家的游戏人来说,

真正的英雄主义,可能只是——在正确的时间找到正确的方向,然后以此为引,坚定向前。

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9.8
坦坦荡荡见自己
影之刃零
Phantom Blade Zer0
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