《影之刃零》媒体封闭试玩报告:有点太帅了

我衷心希望《影之刃零》能大获成功,也希望尚未玩到的章节,都能像第一章一样恰如其分。

《影之刃零》媒体封闭试玩报告:有点太帅了

我衷心希望《影之刃零》能大获成功,也希望尚未玩到的章节,都能像第一章一样恰如其分。

上个月初,我们在北京参加了《影之刃零》最新一轮媒体封闭试玩,体验了正式版第一章内容。过去几年,这款游戏已经在海内外展会上亮过不少次相,基本让这款备受瞩目作品的玩法、系统、调性,在望眼欲穿的玩家面前不再是什么秘密。但如此全无保留的展示,仍然是首次。

我在这里花了近六个小时,基本保持着见岔路就拐、见东西就捡的舔图习惯,试玩结束时仍没把第一章彻底摸干净。考虑到正式版将有八张完整地图,这趟影境之旅的分量,已经可见一斑。

“整个江湖没人躲得开这一剑。”

先说最让人放心的部分:打架,依然太帅了。

从《雨血:蜃楼》开始,Soulframe就在琢磨怎样让玩家用相对简单的操作,打出一场既好看又有参与感的械斗。《影之刃零》把这套思路一路延续下来,杀气与精纯杀气构成资源系统,主武器与影之武装负责提供招式,鬼步和连续挡反则不断奖励玩家的正确反应。几套机制咬合起来,最直观的效果就是——你很快便能打得像个绝顶高手,而且非常清楚自己其实玩得很一般(笑)。

第一章把战斗的新鲜感维持得相当好。我拿到了六把拥有独立动作模组的主武器,长剑、双刀、长刀,出血武器和奇门兵器都有登场,另有三把影之武装。刚熟悉手里这把怎么玩,下一个强敌又会送来新玩意。只可惜,道中小怪并不会因为玩家在铃铛处长休就刷新,毕竟人被杀就会死才符合影境的世界观,但也实打实得让我找不到可以试刀的家伙。

给这些神兵利器当陪练的,是至少四个具名、亮血条的BOSS级敌人。说“至少”,因为我也没探索完,不能保证哪个犄角旮旯里没藏着个大哥。

这些人的战斗方式差异很明显。斧老大拎着巨斧,一次攻击就能给玩家造成致命伤害,但动作非常缓慢,大胆连段然后小心闪避就能轻松应对;追命则疯得多,一出手就是长连段,看着仿佛根本没有你的回合,但每次大招起手都会给出鬼步的判定点,一次确反就能换来一整轮进攻。在通关过程中,只要仔细阅读过武器说明,看几轮BOSS的出招,选择正确的策略就能比较顺利地打赢普通难度。

这并不意味着《影之刃零》会是一款简单的游戏,事实上,如果你非常习惯在类魂游戏中使用偏被动的战斗策略。那么《影之刃零》很大概率会让你吃瘪。

由于敌我双方都使用了“杀气”代替了常规精力资源,且双方的机体性能都非常优秀。《影之刃零》事实上成了一款非常鼓励进攻的游戏。如果你是一位《街霸6》大手子,那么《影之刃零》最鼓励的战斗节奏会令你非常熟悉——玩家需要通过轻重攻击连段、连续挡反等手段,想尽办法对BOSS形成压制,尽快清空敌方杀气槽,随后在对方陷入破防状态时,输出大量生命值伤害。抱着“等他打累了”的想法退在一边,反而容易让自己陷入被动。是的,非常像街霸打虚损。

应对红蓝光特殊攻击的鬼步,则是夺回攻势的重要机会。成功应对能恢复自己的杀气、削弱敌人的杀气,还附赠一个帅到能让别人发弹幕的动作。原本是敌人的进攻,处理好了,就会变成你下一轮压制的起点。它的判定窗口也没想象中严苛。熟悉枪反、蓝防、振刀或Just回避的朋友,应该很快就能找到感觉。漂亮的反馈不断提醒你再试一次,而每次成功,又都实实在在地让下一轮进攻更舒服。

杀气改造

由于战斗这块长板实在太显眼,以至于此前不少玩家和媒体,都下意识把《影之刃零》想成了一款类似《鬼泣》的传统清版动作游戏。

事实完全不是这么一回事,《影之刃零》是一款养成维度非常丰富的ARPG,且隐藏要素极多。

魂可以同时装备两把主武器和两把影之武装,这些装备都能消耗资源升级。武器强化除了涨数值,还会开放新的动作派生,部分影之武装也会获得主动施放之外的额外用途。比如巨斧升级之后,可以通过连段中的追加输入补上一记追击,帮你把原本一套打不死的小怪直接收掉。

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魂身上还可以装备六个饰品,提供数值与战斗性能增益。再加上一套不算特别复杂的天赋树,用探索和击败强敌获得的、类似“红魂”的资源升级,从基础属性到闪避、反击性能,都有进一步调整的空间。

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两套养成,共同构成了《影之刃零》的RPG系统,并且非常明确的允许玩家定制自己的战斗风格。据制作人Soulframe本人透露,随着游戏流程的深入,RPG系统会延伸出大量的其他特性和搭配逻辑,并且也会有拥有特殊机制的敌人来要求玩家选择特定的构筑来应对。

值得一提的是,武器强化和天赋加点都可以几乎无损地回退。这对于一款有超过30把独立动作模组主武器的游戏,实在是个很体贴的安排。

实际上手的关卡比之前的战斗演示视频展示出了更多的内容。《影之刃零》采用的是宽线性结构,主线前进方向相对清楚,沿途则伸出不少可以探索的分支。八张地图在物理层面无缝连接,你可以把它简单理解成章节间无缝衔接的黑猴,只不过灵游坊从一开始就给你配了地图(笑)。

主路之外有收集品、隐藏BOSS、支线任务和特殊的可交互地形,也有值得停下来看看的人文景观。我近六小时下来,自认为已经把能走的地方都走了一遍,第一章的总达成率却还停在85%。

这些隐藏内容里,除了甄子丹饰演的魔渊这类隐藏BOSS之外。更值得花时间的,是散落在各处的对话、文本与支线事件。它们让这个被Soulframe搭建了十数年的“影境”,逐渐从几个阵营名称和一段复仇故事,变成一处能让你碰见具体人物、遭遇具体事件的地方。

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玩过《影之刃3》或《影之刃·断罪者》的朋友,大概能理解这些支线的气质:走主路时以为只是顺手管了件闲事,往旁边多看几眼,才发现这事还有另一层纠葛。需要你返回之前已经探索过的场景,寻找某些线索,击败某些强敌。

当然,支线多了,就难免担心自己某次随手推进,会不会让某位NPC唐突暴毙,或者突然收到一句“某处的大卢恩碎裂了”。对此,Soulframe表示,会改变结局或截断支线的关键主线节点与选项,游戏会明确提示。对那些想看全故事,又不愿意全程捧着攻略走路的人来说,这至少让探索少了一层心理负担。

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雨终于又开始下了

其实这部分才是我真正想写的那点饺子醋。

作为重启“影境”世界观的单机作品,《影之刃零》里有很多老玩家一眼就能认出的东西。

从庞镇出来给父亲找药的苦命女孩,还是会被路见不平的魂随手搭救,然后与魂结缘,陷入命运的泥沼。组织、蛇屋、正道联盟、十一人阁、暗魔天堡,这些熟悉的名字也都重新登场。《雁字归川》《辰虫木楼》《跋扈万里》这些薄彩生大神的经典曲目,会在恰当的时候响起来,惊得人起一身鸡皮疙瘩。

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当这些熟悉又全新的元素重新出现时,我不由得感到亲近、欢喜。这是学生时游戏回忆的callback也是一种独属于系列老粉丝的奇妙体验。这份亲近感,也让我格外在意它怎样改写过去。

预购开启之后,我回去重温过《雨血》和《影之刃》系列的故事。以中年人的视角重读学生时代喜爱的作品是一种奇妙的体验。

虽然我仍然很喜欢《雨血》,但不得不承认那时的Soulframe是有些中二的,也不够成熟。除了标志性的谜语人之外,偶尔还有故作高深。对爱情、正义和理想的理解还带着年轻人的青涩。当然,还有那么一点年轻人的性压抑。

早期的魂,像古龙笔下的阿飞。武艺绝顶,是让人闻之色变的组织顶级杀手,在权谋与人心面前却近乎一张白纸。挚友可以利用他的信任,险恶江湖可以反复折磨他,他仍保持着最朴素的侠义和近乎幼童的古道热肠。

放在那个人人为己、人命如草芥的世界里,他纯善得像朵不沾尘的白莲花,命苦,却始终坚守初心。这样的故事很适合年轻人,也很容易让人共情。只是今天再看,我会希望这个人更鲜活一点,希望他在做选择时,能留下更多属于自己的痕迹。

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而在《影之刃零》中,负责统领全局的Soulframe成熟了太多。

江湖仍然真假难辨,但对话不再处处谜语人;芸芸众生依旧各有苦难,也终于不用人人都张口金句。魂还是那个本质纯善、武功绝顶的人,身上落雨,手上流血,遇到不平仍会拔刀相助。但他开始有思虑,有纠结,帮助别人时也会有条件,不再随意舍己为人。他不再是单纯的“虽千万人,吾往矣”,却也不只是“人在江湖,身不由己”。

这对我来说,是比熟悉角色重新登场更重要的变化。我终于能在他的决定里,看见一个经历过背叛与重伤、也还有自己的事情要做的人。善良仍然值得信任,却不再显得那么理所当然。

《影之刃零》没了旁白,故事反而更明白,也更鲜活了。

碎碎念

我从不掩饰自己是Soulframe的粉丝。这层身份,让我对《影之刃零》从一开始就有非常高的基准评价。

只不过从《影之刃3》开始,我soulframe的信任就一半一半了。我毫不怀疑他的才情与能力。毕竟哪怕是在英才辈出的,做国产单机还是纯纯苦情戏的古早年代,Soulframe也可能是其中最天才,结果最成功的那一个(甚至没有之一)。但面对嫂夫人一篇篇小作文,我也越来越难分辨,哪些是商务和品宣词令,哪些来自“纯良人格”。

从2017年还在学校时听到《影之刃ZERO》的消息,到2023年看到首曝,再到如今焦急等着正式版评测Key。《影之刃零》逐渐从一个社区里“伤仲永”式的笑料,长成首曝时未透露运营模式的又一场“情怀骗局”,再到如今上手后的所见即所得。

它未必需要背负什么宏大意义。对我而言,这更像Soulframe给自己,也给那些多年没走的粉丝,交出的一份体面、合格、够分量的答卷。那些曾经在小作文里听起来很遥远的东西,如今已经近在眼前。

我衷心希望《影之刃零》能大获成功,也希望尚未玩到的后续章节,都能像第一章一样恰如其分。

毕竟,太阳从来不是鸡叫出来的。

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