《影之刃零》游民采访:鼓励进攻与策略而不是一招鲜

前段时间,我们受邀参与了《影之刃零》的闭门试玩会,并对制作人梁其伟进行了群访。

《影之刃零》游民采访:鼓励进攻与策略而不是一招鲜

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《影之刃零》游民采访:鼓励进攻与策略而不是一招鲜

游民星空[原创] 奕剑者柴王 2026-10-09 08:00
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作为10月最受期待的国产游戏之一,《影之刃零》的一举一动都十分受玩家与外界关注。

前段时间,我们受邀前往灵游坊参加了游戏的闭门试玩会。试玩之后,游戏的制作人梁其伟也接受了现场媒体与KOL的群访。由于这次采访存在大量游戏内的概念与术语,因此我们强烈建议老哥们先阅读同时发布的试玩报告,再回来看本篇采访。

注意:本采访内容基于现场问答整理,内容有部分调整,游戏仍在开发中,最终内容以正式发售版本为准。

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省流:

1."六十六天"模式="逆天者"难度+66 天死亡次数限制。没有专属新剧情,只有 66 天用尽后的一个结局动画,也不会对白金奖杯或全成就产生影响。

2.只推主线的话大约能拿到全游戏50%-60% 的资源,已经足够把主力武器组合升满。

3.游戏并不是纯动作游戏,而是在大型 RPG 的底子上加了类似 ACT 的战斗玩法,有养成,也有数值。

4.游戏鼓励主动进攻、压制敌人,而非被动防守,Boss 约七成杀气消耗要靠玩家主动进攻和连招压制打出来。

5.目前的试玩版本中,无论是小怪还是BOSS,都对玩家的防守操作有较强的惩罚机制。偏向被动防守、弹反的玩法体验可能不是太好。因为游戏更鼓励通过针对性的策略来进行战斗,而不是一味的被动防御、弹反,但团队也会密切关注社区反馈,具体的体验适配度也会持续观察打磨。

6.一周目养成的武器可以继承到下一周目。无论是多周目还是"六十六天"模式,都不会增加新的剧情,也没有新武器,但玩家可以自由配装战斗。

7.游戏内“坐火”后并不会刷新地图怪物。虽然小怪不刷新会导致单周目获得资源有上限,但还能通过数值方面来进行调整。

8.游戏目前不考虑Boss连战的模式,但之后可能会为游戏推出更多的挑战模式。

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以下是采访原文:

Q:“六十六天”模式需要玩家以任意难度打通一周目后解锁。比较关心的是,剧情方面,“六十六天”模式是否有不同于一周目的专属新剧情?难度方面,相比其他难度模式,“六十六天”模式更难的难点在哪里?

A:“六十六天”模式其实就是“逆天者”模式的难度,加上66天死亡次数的限制。

在“逆天者”模式中,怪物的数值大概有30%-40%的部分提升,但主要还是AI的加强,玩家跟怪战斗时的博弈程度会明显增加,怪物也会有新的技能和新的连招。

“六十六天”模式基本没有任何新剧情,因为这个模式并不是大部分玩家都愿意挑战的内容。对这个模式需求最迫切的玩家可能是游戏主播,“六十六天”模式会极大提升直播的节目效果。

有天女流就跟我说,六十六天这个66就跟她很有关系,问我能不能给她一个可以一上来就能玩“六十六天”模式的存档(笑)。不过我们并不会把额外的新剧情、招式或者敌人放在这个模式里,因为其实绝大多数的玩家可能不会体验到这个模式。而且如果你想打白金或者全成就,也不用非要完成“六十六天”模式,所以这个模式是为纯粹喜欢挑战的硬核玩家,以及希望更有直播效果和表演性的主播们准备的。

不过严格来说的话,还真多了一小段剧情。就是你66天用完了,有个结局动画,也算是有点剧情,除了这个不会有额外的剧情内容了。

编者注:关于这个问题,梁其伟本人在之前已经发过一篇长文来专门解释这个模式,点此前往该文章。

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Q:游戏里的武器、技能和招式很多,有些偏强。比如武器【红妆鬼斩】(官方剑痴 Boss 战 PV 里"魂"用的那把)就很好用,拿到手之后后面的体验会顺不少。这类过于强力的武器和招式,后面会做平衡性调整吗?

A:游戏前几关的结构还相对线性,过程中玩家会不断拿到新武器;到中期,会有一个发散程度更高的展开。所以初期我们确实希望玩家主动去用某些特定的武器,算是一种"官方轮椅",目的是让人体验不同种类武器的手感。

比如问题里提到的【红妆鬼斩】,用它能爽一阵,但后面还会遇到新机制,它可能就没那么好用了,需要换上之后获得的新武器。前三章都在向玩家传达武器的基本框架和一些使用技巧,所以我们想通过引导,让玩家去用特定的武器。还是拿【红妆鬼斩】说,它强的一部分原因是重型武器,带破盾机制。面对盾兵和持盾 Boss 时,你就知道可以用它破盾,不必消耗影之武装【巨凶斧】那类资源,那个槽位就能换成别的武器。

它还能在地上放出红色的花朵,怪和 Boss 站上去,杀气恢复会被限制,还会慢慢掉杀气。这个设计也在传达一个信息:杀气在游戏里非常重要。宁可血条不满,杀气也不能被打空。这也是一种软性引导。

Q:游戏探索和战斗的比重是如何分配的?一周目可获取的总资源足够升级多少把武器?因为有“坐火”后不会刷新小怪的机制,如果玩家不去探索获取额外资源的话,武器天赋的养成部分需要共用升级和强化资源,这样养成部分的压力是否过大?如何控制游戏的难度呢?

A:角色10级之前,升级材料可以无损回退;10 级之后,回退材料需要消耗特定道具【逆炼符】。如果你不做额外探索,只顺着主线剧情推进,大概能拿到全游戏 50%-60% 的资源,这已经足够把主力武器组合完全升满。如果你做一些探索的话,就可以使用多种不同的搭配。想尝试更多搭配、灵活更换武器,就要用到回退功能来重置养成材料。

Q:你之前提过游戏的群组 AI 会更像武侠电影里的效果,不会一群人同时打你,而是一个人跟你对打、其他人在周围观察。但这次试玩里,有一些群怪的群组 AI 还是过强了,后期会怎么调?

A:路上遇到三两个零散小怪,是没有使用那种"统一大脑"群体控制的群组 AI 的,它们就是几个单独的怪凑在一起,所以有时会一起攻过来。

但如果是量很大的群怪,或者一些特定的组合,比如有三个和尚(游戏里的三铜人),他们会摆出一种阵型,会幻化金身,还有合体技。金身状态时,你需要用能破盾的武器或工具去打,然后很快就可以杀掉一到两个怪来攻克阵型。还有此前公布过的七星剑阵那种七个怪,非常典型地使用了统一大脑控制的群组 AI。不过在游戏里,三个一组的群组怪比较常见的。

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Q:一般动作游戏不太注重剧情和关卡,但《影之刃零》这两块都很吸引人。能讲讲整体设计思路吗?

A:很多玩家玩到正式版之后,会觉得游戏和之前宣传给人的印象不太一样。我们希望这对大多数人来说是一份惊喜;肯定也会有一部分玩家不适应,这都很正常。

我们之前对外放出的内容,大多展示的是战斗部分。大家看完很容易觉得这是一款主打砍杀的纯动作游戏,但真正上手就会发现,游戏底层是一套完整的大型 ARPG 框架:有大地图、任务指引、丰富支线、大量 NPC,剧情叙事密度和穿插的过场动画都远超预想。

科隆游戏展的时候,就有一些海外媒体跟我聊到这件事。他原本以为《影之刃零》是一款纯动作游戏,体验过后才意识到,这是在大型 RPG 的底子上加了类似 ACT 的战斗,其实有养成,有数值,这也是我们一次品类融合的尝试。

如果拆开来看,整个游戏可以理解成三层金字塔的结构:底座是一套传统 ARPG 系统,包含地图、支线、任务目标。但我们做了取舍,没有做过度强制引导,也没有密密麻麻的任务提示,就是为了规避罐头式的开放世界。

中间一层,关卡设计吸收了部分魂系的立体场景思路,同时保留相对清晰的路线指引,玩家不会严重迷路。

最顶上的塔尖,才是目前大家看到的炫酷战斗。但这个战斗并不是要去挑战什么深度和操作上限,而是充分展示一种此前没见过的视觉表达,操作上保持在一个适度的范围。

从开发工作量来说,底层的 RPG 部分才是最耗人力的;大家在宣传片里看到的炫酷战斗,其实只是金字塔的塔尖。底层这套内容很难用 PV 展示出来,也会成为正式发售时给玩家的惊喜。

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Q:游戏中存在不少需要拿到特定“影之武装”才能解锁的区域,同时“篝火点”支持快速传送,方便玩家回头再探索。但传送要消耗一种道具【穿行符】,这类道具在野外拿不到太多,也无法在商店购买,导致每次传送都会攒一堆任务再集中往返。这是有意设计吗?

A:游戏里会投放很多【穿行符】,但并不想让玩家随时随地无限制传送,本质上还是希望能控制一下游玩的节奏。

游戏的底层是 ARPG,同时我们也研究了市面上大量的开放世界游戏。很多作品到后期,玩家大量时间都在对着大地图操作,靠传送点来回传清任务,沉浸感会被削弱,游戏慢慢变成 to do list 式的纯 UI 化体验,地图本身也失去了探索的意义。

而魂类游戏则全程依靠玩家亲自跑图探索,可能会比较硬核。我们希望能有一种折中的处理:一方面减轻纯魂类容易迷路的压力,保留地图功能;另一方面,也想避免罐头式开放世界后期那种彻底 UI 化的体验。

我们希望玩家的大部分时间,能沉浸在游戏里实景场景的探索中。而且赶路途中,玩家还有可能偶遇新的事物,触发意料之外的内容。我们的思路是,可以传送至目标附近,再短距离步行抵达,在便利性和探索沉浸感之间找一种平衡。当然,我也不敢说这种设计肯定没问题,只是我们选择做这样一次尝试。

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责任编辑:蒙蒙水雾

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