从探索到战斗,玩法全面转向
《控制:共振》采用了育碧式开放世界的结构——满是地图标记和区域Boss,虽然表面上很像开放世界,但它更接近一款银河恶魔城。游戏包含了多个规模更大的开放区域,其中包含支线活动、隐藏事件以及各种可选探索内容。但是游戏的引导很少,一些好玩的支线藏在无任何标记的角落,很容易错过。 Remedy此前一直以第三人称射击游戏见长,而《控制:共振》是工作室首次尝试以近战为基础的动作游戏。游戏延续了第三人称视角,迪伦手里那把能变形的武器,让游戏从TPS变换成了近战ACT。这把武器有三种主要形态,在攻击速度、攻击范围等方面各有侧重,搭配天赋系统和超自然技能,构建出复杂丰富的构筑自由度。
《控制:共振》采用了育碧式开放世界的结构——满是地图标记和区域Boss,虽然表面上很像开放世界,但它更接近一款银河恶魔城。游戏包含了多个规模更大的开放区域,其中包含支线活动、隐藏事件以及各种可选探索内容。但是游戏的引导很少,一些好玩的支线藏在无任何标记的角落,很容易错过。 Remedy此前一直以第三人称射击游戏见长,而《控制:共振》是工作室首次尝试以近战为基础的动作游戏。游戏延续了第三人称视角,迪伦手里那把能变形的武器,让游戏从TPS变换成了近战ACT。这把武器有三种主要形态,在攻击速度、攻击范围等方面各有侧重,搭配天赋系统和超自然技能,构建出复杂丰富的构筑自由度。
