毫无疑问,《空之轨迹 the 2nd》成功让《空轨SC》在今天变得再次伟大,也成为了今年最值得游玩的JRPG之一。
其实,《空之轨迹 the 2nd》(下简称《空轨2nd》)并没有用评测来证明自己的必要。
因为它整个游戏系统几乎没什么改变,只是用第一部的重制理念,继续讲述完了《空轨SC》的故事而已。而这段剧情,早已被证明是法老控最伟大的杰作之一。所以,你如果对《空轨1st》感到满意,那么无脑入2便是——不会有人被剧情铺垫钓足了那么久的胃口之后,还能忍得住吧?
那如果你压根没玩过《空轨1st》,还就想要从2nd开始呢?这听起来似乎有点离谱,因为第二部你打一开始就几乎谁都不认识,还少了非常多必要的情感铺垫。
但在如今这个快节奏社会里,越来越多的系列作都在追求让新玩家也能“中途加入”。而且许多人,也可能因为无法适应《空轨1st》的慢节奏只玩了几个小时,或是只看过流程实况,抑或是单纯觉得它好评多、口碑不错,就恰好赶上了这次第二部的发售。
而这,也是我想最先聊的部分。
通常当我们想跳过某部作品,去游玩另一款有着紧密联系的系列作的话,主要面临的问题就是信息差和人物理解。简单说就是能不能看懂故事在讲什么,登场人物都是谁。
我想,首先新玩家们可以不用太担心作品间的理解门槛。
因为第一部的故事大多都可以看作对世界观的铺垫和探索,而艾丝蒂尔和约书亚游历各地解决王都危机,并成为正游击士这件事,本身对于第二部并不关键,唯一重要的是引出“噬身之蛇”这个结社的概念——而这在第一部中也只有零星的暗示,直到第二部才成为故事核心,成员们也陆续正式登场。
换言之,即便你从第二部开始玩,对后续故事的理解依然是大体完整的。
虽说第二部中不乏对于第一部的回忆片段——比如当艾丝蒂尔来到玛诺利亚村时,会回忆起当约书亚还在时,让他喂自己吃饭的情形。此时新玩家们可能不知道具体的来由,但只要从中推断出“他们俩过去关系很好”这种简单的信息,对于理解剧情便已经足矣。
更何况,《空轨2nd》还在开头专门安排了第一部的剧情简介动画,你只要看过一遍,便能将发生的故事、主要角色,以及他们和主角团间的相遇、事迹了解个大概。
但这些内容,对人物理解就可能显得有些杯水车薪了。它并不能直接告诉你约书亚和艾丝蒂尔两人一路上积累了多么深的羁绊,两人的感情如何一点点增温,也不能让你看到阿加特是如何从一个处处作对的臭脸男变成可靠的同伴,或是奥利维尔在轻浮的言行下还隐藏着另一面……
幸而,无论哪名主要角色,在第二部里都还拥有大量的戏份和塑造空间。所以即便你不认识阵,也能通过他与瘦狼瓦鲁特间的纠葛感受到他的可靠与强大实力;就算你不认识缇妲,每次遇到机械时你也能感受到她身上的狂热劲儿。尤其当你选择了同行队友后,他们都会在不同剧情里拥有大量的差分对话,几乎细致到了每一个支线,让你能有更多的机会去了解他们。
由于《空轨2nd》的体量几乎达到了前作的两倍,所以无论你一开始对他们有多么不熟悉,最后也都会感受到一种相当强烈的羁绊。这就像有些作品中,一时的失忆并不会让两人间从此陌路——该爱的人,最终还是能够爱上。
当然,或许克萝赛是个例外。
我相信就算你不知道羊宫妃那在《空轨2nd》里给谁配音,当她的第一句台词出来时也会为之虎躯一震——那可真是未闻其人、先闻其声了。
平心而论,羊姐在《空轨2nd》里的表现,相比于她的一贯发挥其实并不差,甚至随着剧情推进还变得越来越好。但她初登场时那气若游丝、慢条斯理、完全跟不上其他人节奏的姿态,或许就只能用她在本作中的一句台词来形容:
“我觉得心头逐渐冒起一股无法容忍的火气了。”
所以即便克萝赛在战斗中有多么好用,只要有选择余地的话,我都从来没有将她带入队中,也真是可惜了这个角色了。
除此以外,其实《空轨2nd》中也有一些内容,是如果你没有玩过前作反而可能体验更好的。
比如所有的迷宫对你来说都是第一次探索,不会有老玩家那种“怎么又要我跑一遍”的疲劳感;比如战斗系统可能会让你觉得很新鲜,不会因为看到续作几乎什么都没变就觉得失望。甚至我觉得,这也更能体现出那些执行者反派们,作为某几位队友对立面的状态——毕竟你认识两者的时间差不多一样长。
尤其是《空轨2nd》回合制的指令战斗、与即时制迅捷战斗相结合的模式,本身就是轨迹系列历经多次进化的形态。它既能满足偏好不同类型战斗的玩家,又能让你两种模式自行调剂长时间游玩下的疲劳度,甚至可以算是如今最为“现代化”的JRPG战斗模式之一。
因此,即便你是新玩家,想仅凭一部《空轨2nd》就感受到整个空轨、乃至整个轨迹系列的韵味和精髓所在的话,我认为这依然是可行的。
这虽然无法带给你《空轨》系列的最佳体验,但就像在漫长的人生中,你并不需要每次考试都奔着100分去,许多时候只是60分就足够一样——如果时间和精力不允许,那么退而求其次也是一种选择。毕竟无论重制版1代还是2代,都是几十个小时的大部头作品。
当然,对于已经游玩过《空轨1st》,或是从原版《FC》《SC》时代走过来的老玩家们来说,第二部的体验又会是另一番景象。
因为整个《空轨2nd》的旅途,差不多就是把前作所有的路再走一遍,而这种对照呼应所产生的感受,无疑是只有老玩家能有所体会的。
比如你会发现,曾经在洛连特让你帮忙找戒指的情侣,如今已经成功迈入了婚姻的殿堂;比如当你在卢安周边的梅威海道上一路闷头奔跑,忽然发现撞上了死路时,可能就会想起在当《空轨1st》来到这里时,一旁的克萝赛曾经提醒你们,这里接下来要从沙滩那边走——整个《空轨2nd》的流程中,都会有许多像这样不会影响故事,却无处不在的小细节。
而就像是老同学、前女友的身上发生的事儿,要比陌生人更容易让人关心一样,当你重新看到解决过事件的城市、进过的店、熟悉的人,又有了些或好或坏的新变化时,总会容易多些额外的感慨。这也构成了JRPG中最重要的情感体验部分,它们会让人感到悠长、感到热血、抑或是觉得心痛与感动。
也正是这份纵深和厚重感,让《空轨2nd》的剧情得以变得像前辈《最终幻想6》一样,能让你感到看过了许多个人的一生。即便某一段情节单独拎出来不算出众,它也能为后续提供养料,让一篇篇的个人故事被扩写成了宏大叙事。
而且,为了进一步调动玩家的情绪,《空轨2nd》的CG演出,相比前作也有一定水准上的提升。直观感觉就是大场面变多,并且有了很多拳拳到肉的打戏,像卡西乌斯、莱维、阵这些高阶战力角色都有一定程度的发挥。
不好意思放错了,是这张
这种演出的提升还延伸到了战斗环节中。比如你可以看到妖化企鹅发动技能时,会带着艾丝蒂尔一行人一起在聚光灯下热舞;猿羊群血量归零时,会像老萝卜片那样发动机器人合体;基尔巴特战斗时,依然掌握着一手土下座和吃过期食品的好戏……
但就实际的战斗系统而言,你能感受到的提升就相对有限了,毕竟《空轨2nd》的指令式战斗相比前作,几乎一点新玩法都没有加;迅捷战斗唯一的改动,也只是增加了消耗两格勇气量表的“勇猛突袭”而已。导力器和结晶回路的升级固然能让你释放更多的大魔法,但由于《空轨2nd》中大魔法的性价比委实算不上有多么高,所以在低难度下,它可能远不如没什么消耗的战技用起来顺手。
唯一值得一提的,是部分BOSS以及中后期的精英小怪,都会在血量即将归零时获得一次类似“底力”的锁血机会,并立刻行动来进行殊死一搏。另外一些强力敌人,还能像玩家一样用“S-Break”来打断顺序条立刻发动必杀,也算是让一些战斗变得更有挑战了。
实际上,《空轨2nd》其他部分也给人产生了这样一种感觉,即你想搞清楚它比起前作来变了什么,可能真的得拿放大镜来看——因为它不仅各类系统和迷宫大量复用,甚至于新音乐都没有几首。
原本在《空轨SC》中的赌博和钓鱼小游戏,也被顺理成章地继承到了《空轨2nd》里。虽说梭哈、老虎机、轮盘这些内容委实没什么亮点,但钓鱼部分还是比较有趣的。你需要从水面观察鱼的位置去甩杆,并且在上钩时长按A键收线,再根据鱼的挣扎方向左右推摇杆,基本是在保证操作简单的前提下提供了一定的难度。
另外还有一个让人感到很舒适的小细节,就是《空轨2nd》终于在任务目标的UI上增加了一个小箭头,来表示目标位于更高或是更低的楼层了。类似的改动《FF14》也有过,对于这种垂直结构比较多的JRPG,可以说是有效减少了玩家在错误的楼层瞎转圈的状况。
当然了,改动少也并不是说《空轨2nd》缺乏诚意,毕竟在《空轨1st》的成功路径已经被市场验证过之后,继续以稳定而优异的水平做下去,或许才是玩家们对它最大的期望。
如今《空轨2nd》做到了这一点,在尽可能保证剧情原汁原味的前提下,又让整个游戏增色不少,足够符合现代JRPG的标准,优化更是好到了1050显卡都能跑……这便足矣。
毫无疑问,《空之轨迹 the 2nd》成功让《空轨SC》在今天变得再次伟大,也成为了今年最值得游玩的JRPG之一。它在战斗系统、迷宫设计、细节丰富度、以及对剧情节奏的把控上,都依然保持了《空轨1st》的优异水准,而且它真的很庞大,即便你全程使用高速模式,以全支线通关也需要50个小时乃至更久。
理所当然的是,只有当你玩过《空轨1st》后,《空轨2nd》才会带给你最完整的体验。不过考虑到2代的叙事节奏比前作更紧凑,主线脉络更明确,我仍然会建议那些只玩了一半《空轨1st》,或根本没有接触过的新玩家尝试它一下。毕竟如果你成功被勾起了游玩的兴趣,那么之后再回去补1代的内容也未尝不可。
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