《巫师3:狂猎重制版》绝不含糊!原版移动战斗痛点全面优化

据Kotaku报道,近日在接受采访时,《巫师3:狂猎》首席任务设计师、现任CDPR副游戏总监Paweł Sasko谈及了此次《巫师3:狂猎重制版》的改动,为了让玩家更直观地理解这次重制的规模,CDPR建议可以把它理解为《巫师3:狂猎》的“2.0版本”。

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《巫师3:狂猎重制版》绝不含糊!原版移动战斗痛点全面优化

游民星空 寒雨未央 2026-09-03 11:32
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据Kotaku报道,近日在接受采访时,《巫师3:狂猎》首席任务设计师、现任CDPR副游戏总监Paweł Sasko谈及了此次《巫师3:狂猎重制版》的改动,为了让玩家更直观地理解这次重制的规模,CDPR建议可以把它理解为《巫师3:狂猎》的“2.0版本”。

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他表示:“当你回顾《巫师3:狂猎》以及玩家和媒体对它的评价时,会发现游戏玩法是受到批评最多的部分,也是如今看来最为过时的方面。这正是我们最希望解决的问题。”

“在参与《赛博朋克2077》2.0版本更新的过程中,我们积累了很多经验,因此当我们考虑这次重制时,它几乎就像是一次针对《巫师3:狂猎》的2.0级别大改版。我们把在《赛博朋克2077》中通过RedEngine 4学到的设计理念,应用到了RedEngine 3上。”

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“我们分析了哪些问题最让玩家感到烦恼,比如探索体验、杰洛特的移动操作,以及缺少终结攻击等。如今这些问题都已经得到了解决,而这也会对游戏实际玩起来的感觉产生最大的改变。”

Paweł Sasko指出:“在原版游戏中,不同流派共享了太多被动技能。现在,我们加入了更多主动能力,而不再只是被动技能,这会让战斗变得更加具有互动性。借助全新的招式和技能联动,你会在战斗中立刻感受到自己的选择所带来的影响。”

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“我们还加入了一些新的工具,比如铁链。这种铁链在原著小说中曾多次出现,同时也出现在《巫师1》著名的CG开场动画等场景中,所以我很高兴我们终于能够将这种动态元素加入战斗系统。”

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责任编辑:寒雨未央

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