游民采访《NO LAW》:小团队、赛博朋克与大世界

游民星空有幸对Neon Giant团队进行了一次采访,并针对《NO LAW》的游戏机制、玩法、风格等进行了提问,提前了解到了有关游戏的更多细节情况。

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游民采访《NO LAW》:小团队、赛博朋克与大世界

游民星空[原创] 半月有余 2026-08-27 15:00
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Q:鉴于“欲望港”是一座繁华的工业港口城市,游戏是否会包含车辆系统和水下环境?

A:欲望港是一座港口城市,因此您可以在其中看到大量车辆、工业机械以及无人机技术——这些都属于该世界的重要组成部分;不过,我们目前还不准备讨论可驾驶的车辆或水下游戏玩法。团队对这座城市的设计核心在于垂直探索的自由移动:比如从笼罩在雾霾中的屋顶,逐渐穿梭到下方的街道与小巷。

我们希望玩家在欲望港中自由穿梭的过程,能成为游戏实际体验的重要组成部分。团队的开发重点并不是提供尽可能多的移动方式或系统,而是致力于打造一座布局密集、用途明确且充满探索乐趣的城市。

Q:《NO LAW》中的城市规模有多大?

A:现阶段我们暂不打算公开地图维度或尺寸参数,因为这并非“欲望港”的设计的重点。我们的研发重心放在打造兼具有效内容密度、垂直空间层次与手工打磨质感的场景之上:每一片区域都可供玩家深度探索,塑造记忆点鲜明的角色,同时提供多样化的任务解法。我们宁愿打造一座每个街区都兼具明确设计用意的城市,也不愿做一个充斥着空旷地带的超大体量世界。

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Q:《NO LAW》是否会包含浪漫剧情?

A:玩家主导的恋爱系统并非《NO LAW》的设计重心。主角Grey在欲望港确实会与各种人物保持着不同关系,这也完全取决于玩家自己的选择;实际上,我们真正着力刻画的叙事核心是有关忠诚、信任与背叛的关系,以及Grey最终选择与谁并肩而立。用我们内部常开玩笑的说法:他可能太忙着冲锋陷阵、大杀四方,实在没空走一套传统的恋爱剧情线。

Q:游戏是否包含多人游戏模式?

A:不会。《NO LAW》是一款专为单人游戏体验打造的作品。我们此前开发《The Ascent》时确实十分享受多人合作的过程,但这一次,我们希望完全专注于讲述Grey的故事、给予玩家自主决策权,并构建一个能够根据玩家不同选择作出差异反馈的游戏世界。

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Q:据我了解,Neon Giant并非大型研发团队,请问你们是如何打造出《NO LAW》中这般庞大与精彩的游戏世界表现的?

A:《NO LAW》开发团队目前共有24名开发人员,与常规 3A 项目的团队规模相比仍属小型团队。但团队成员均具备深厚的行业经验,因此我们在时间与资源的投入方向上极为审慎。

我们并未追求打造体量最庞大的开放世界,而是着力构筑高内容密度的游戏世界;同时我们借助UE5与自研工具链,尽可能减少不必要的人工重复劳作。这使得美术团队能够持续打磨、精进画面细节,无需为了兼顾性能表现反复删减美术内容。

Q:团队与发行商Krafton的合作怎么样?

A:KRAFTON既认同我们的产品方向与创作理念,也认可我们的研发模式。因此在创意层面,《NO LAW》的研发目标设定与日常项目决策均由我们自主定夺。当我们需要支持、资源或专业指导时,Krafton总会及时提供帮助,但绝不会向我们下达功能需求清单,也不会强行扭转游戏方向,使其偏离最初的设计定位。这种研发独立性对我们而言至关重要。

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Q:乌普萨拉对玩家来说可能是一个陌生的地方。在乌普萨尔开发游戏与在蒙特利尔、洛杉矶或其他汇聚了众多游戏工作室的主要城市工作有何不同?

A:乌普萨拉的环境十分契合我们的工作模式。我们主动选择维持小型工作室的体量,但团队成员大多拥有 3A 大作的研发经验。扎根于此也让我们得以保持紧密协作的团队氛围,每位成员都能对游戏的研发与成品品质产生实质性的影响。

团队无意复刻大型3A项目的工业化研发架构,而是希望聚集一群风格鲜明、各有创作主张的开发者共同打磨作品。我们期待您在游玩《NO LAW》时,能感受到这些独特创意的印记。

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责任编辑:半月有余

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