EvilEmpire游戏工作室游民专访:不想做“缺失灵魂”的游戏

作为《波斯王子:Rogue》、恶魔城新作等游戏的开发商,来自法国的独立游戏工作室Evil Empire一直是独立游戏界比较独特的存在。

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EvilEmpire游戏工作室游民专访:不想做“缺失灵魂”的游戏

互联网 未知 2026-08-04 17:20
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作为《波斯王子:Rogue》、恶魔城新作等游戏的开发商,来自法国的独立游戏工作室Evil Empire一直是独立游戏界比较独特的存在。他们不仅长期负责《死亡细胞》《土豆兄弟》等热门独游的后续DLC开发,也一手创立了专为中等体量独立游戏发声的“3i计划”。

而借着此次ChinaJoy的机会,我们也与Evil Empire市场总监Bérenger DUPRÉ及市场项目经理杨鑫聊了聊,他们向我们分享了作为开发者视角该如何看待现如今独游市场的变化发展,以及AI在未来独立游戏开发中的作用。

以下是本次采访的详情:

Q1:Evil Empire曾长期负责《死亡细胞》的后续开发,经历这样一个成功项目之后,你们如何定义自己的工作室?

Bérenger DUPRÉ:在Triple-i Initiative游戏展(3i计划)诞生以前,我们内部就会把自己称为一家“Triple-i工作室”。这个说法首先描述的是一种生产规模:我们仍然以独立游戏的方式和精神来创作,但依托《死亡细胞》积累的基础,能够使用更充足的预算。它不意味着我们比其他独立团队更大、更好,或者更“独立”,只是对生产方式的一种概括。

从游戏创作本身来看,我们逐渐在2D动作和Roguelite领域形成了经验。快节奏、高强度、强调每一刻操作感受的玩法,以及足够“juicy”的反馈——例如攻击命中时强烈的动画、特效和打击感——已经成为我们的设计基因。

第三个支柱,是我们并不执着于所有作品和IP都必须由自己从零创造。Evil Empire从《死亡细胞》的长期运营开始,我们很享受接手一款自己热爱的优秀作品,为玩家把这场派对继续下去。《土豆兄弟》也是如此。工作室里有很多动作游戏的粉丝,能够在一个成熟的世界和创意框架中继续扩展、做一些疯狂而有趣的内容,本身就很快乐。我们当然也有创造自己世界、做出真正爆款的梦想,但为优秀作品做长期运营同样是Evil Empire基因的一部分。

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Q2:独立游戏市场竞争越来越激烈,团队如何在创意表达与商业压力之间寻找平衡?

Bérenger DUPRÉ:创建Triple-i Initiative(3i计划),本身就是我们应对曝光困难的一种方式。一个更精准的展示空间,能够帮助作品获得可见度。可最终决定结果的仍然是游戏能否让人眼前一亮。如果作品没有产生吸引力,开发团队数年的努力也可能被市场完全忽略。那种痛苦会落到每一位策划、美术和程序身上,不只是公司报表上的一个失败项目。

在管理层面,我们会在立项时更审慎地核算预算和风险。目标当然是做出最好的游戏,但也要接受一个事实:从统计上看,大多数游戏并不会成功。对一家可持续发展的工作室来说,即使一个团队的第一款作品失败了,公司仍有能力留下这些人,让他们继续做第二款作品,本身就是一种成功。经历过失败的团队非常宝贵。管理者不能只为成功做准备,也必须提前为失败做准备。

作为市场人员,我还认为不能只靠Excel表格判断一款游戏是否健康。愿望单很高、视频播放量很大,都不等于玩家真正关心它。如果没有人在热情地讨论游戏,数字可能会给团队一种虚假的安全感。数据、社区氛围和玩家交流必须放在一起看。

杨鑫:我想补充的是,开发团队越早接触真实玩家越好。开发者很容易陷入自我满足的状态。在ChinaJoy的独立游戏展区,我们看到许多年轻开发者带着Demo直接面对玩家,这非常重要,因为团队还能在来得及的时候,根据真实的市场反应做出改变。

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Bérenger DUPRÉ:大家都喜欢“一两个人钻研冷门品类多年,突然一夜爆红”的故事,但那只是极少数。我们经常提醒开发者走出自己的回音室:你可以非常热爱某个品类和某项设计,却仍然需要确认它能否让玩家眼睛发亮。游戏是一种面向公众的文化和艺术作品,创作者必须保持开放。

Q3:作为发起方和参展开发团队,你们认为Triple-i Initiative(3i计划)对独立游戏最大的意义是什么?

Bérenger DUPRÉ:因为《死亡细胞》的成功,我们有机会登上Nintendo Direct、State of Play和The Game Awards等大型发布会。对独立游戏来说,这些当然是顶级曝光机会。但现实是,很多观众观看这类发布会,是为了等待小岛秀夫、拉瑞安、FromSoftware,或者任天堂第一方的新作。即使一款独立游戏已经相当成功,在那样的场合也常常只是整个大展的组成部分。

Triple-i Initiative(3i计划)最重要的作用,是创造一个观众专门为这批独立游戏而来的空间。来看这场发布会的人,关心的就是入选作品和我们所说的Triple-i游戏。独立游戏不再需要借大型产品的聚光灯争取几分钟注意力,整场展示本身就是为它们准备的。

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Q4:Steam上的独立游戏数量不断增长,开发者怎样才能在不同阶段让产品被玩家看到?

Bérenger DUPRÉ:想在Steam上获得可见度,往往要先在Steam之外被看见,再把流量带回商店页面。这里没有一套魔法公式。最基本的事情仍然是做出一款足够酷的游戏,准备一支能迅速展示卖点的宣传片,再找到合适的YouTube、哔哩哔哩频道或其他媒体触达目标玩家。渠道可以放大作品,却无法替代作品本身。

《四叶草深渊》(《CloverPit》)是一个很好的例子。它在投递第二届Triple-i Initiative(3i计划)之前已经公开过,但最初没有获得很大流量。我们看过宣传片、实际试玩之后非常喜欢,办公室里甚至每天中午都有人玩,于是邀请它参加发布会。后来作品发售,也取得了很好的商业成绩。这个案例说明,一款有吸引力的游戏、能准确传达魅力的素材,再加上合适的展示渠道,仍然是最有效的组合。

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杨鑫:如果Steam是你最重要的平台,请逐字逐句阅读Steamworks开发者文档。很多国内开发者甚至不知道,Steam上有一些免费的展示资源位可以通过邮件等方式申请,而这些内容都写在开发者文档里。Steam有一套严谨的数据和算法逻辑,只有先理解平台如何运作,开发者才知道怎样建立自己的市场循环。现代人常常不愿意读文档,但这件事真的非常重要。

Q5:越来越多独立开发者开始讨论AI工具,你们怎样看待AI在未来独立游戏开发中的作用?

Bérenger DUPRÉ:现阶段Evil Empire没有在项目中使用AI工具。制作《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》时,我们内部曾经有一句话:游戏需要灵魂,而AI没有灵魂。就我个人而言,即使在AI出现以前,市场上也已经有大量彼此相似、缺乏个性的作品;目前的AI正在放大这种平庸。

不过,这项技术显然会长期存在,我不认为它会像过去某些区块链概念一样迅速退潮。如果完全否定它,就像别人已经开上汽车,自己仍坚持骑马。AI一定存在让工作更快、更轻松的使用方式,也可能帮助团队把精力集中在真正重视的创作环节。

对Evil Empire来说,眼下的问题还不是“要不要用AI做游戏”。我们仍是一家很年轻的工作室。《死亡细胞》并不是现有团队从零到一创造的;从这个角度说,《波斯王子:Rogue》才是团队从零到一共同创造的第一款游戏。我们首先要学习如何作为一个团队共同做出好游戏。等到掌握这件事之后,才可能知道怎样以正确方式使用AI,让它帮助我们做得更好。

杨鑫:我的看法与他接近。技术本身没有对错,关键始终是使用它的人,以及采用什么方式。

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责任编辑:超级无敌的栗子

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