7月29日,夏思源公布了自己的新公司“递归海豚”,并与505 Games达成新一轮合作,以及进行《无常》系列新作开发的一系列新消息。
至此,这个黑神话之后第一个上市的有广泛关注的国产准3A单机项目,终于在经历一系列坎坷后,达成了商业成功和口碑反转,完成了自身故事的暂时收束。
但有关于《明末:渊虚之羽》发售时那场疯狂的互联网风暴;事件过后一地鸡毛的烂摊子和从母公司出走的夏思源与原制作团队;以及刚成立的递归海豚和《无常》系列新作,还有很多谜团亟待当事人自己解答。这大概率是个充满了痛苦、纠结的回忆过程,也大概率永远不会得到准确的正面回复。
但在今年ChinaJoy,我们还是采访到了夏思源。
上次见到夏思源还是去年6月底,那时候他还在为《明末:渊虚之羽》的收尾工作操劳,虽然满脸都是疲倦,但喜人的预购成绩和几次成功的线下试玩,让他对即将到来的发售日充满信心……
转瞬之间,洪潮来袭,风暴落下,大厦崩塌。虽然眼下《明末:渊虚之羽》口碑已经有所好转,但对去年所有跻身其中的当事者来说,来得有些迟,很多人的命运已然永远被改变。
这次见到夏思源,他依旧显得很疲倦,只是人瘦了一些,脸上还是出现棱角,因而显得干练了些。这句话如今说起来像句废话——任谁在短短两个月内经历从明星制作人落到被人开盒、寄花圈、带剪刀尾随一套网暴小连招之后,还能在短短1年时间内快速恢复完整社会能力,真的得算抗压能力拉满了吧。
跟去年一样,他依旧是个很幽默的人,愿意接梗,愿意开玩笑。只是有关于他自己和未来新作的消息,他这次谨慎了很多。
是的,他几乎回避了所有有关《无常》新作的细节问题。包括新作的题材、玩法变化。只说希望尽快在合适的时间节点更加系统地将新作情况完整呈现给玩家。
过往的变故,确实以一种残酷的方式重新塑造了一个年轻制作人。
他现在显然是一个更加务实的人,这次他全程没有聊任何关于理念的东西,没有谈论对于类魂这一类型的热爱和执着,也不对新项目的未来预期做任何期望展示。而是一直在聊,团队成长、具体业务、全新合作带来的管线提升。
过去那个愿意深夜在B站动态下回答网友问题的夏思源,很难说之后还会不会出现了。
时至今日,《明末:渊虚之羽》发售时的超级大节奏,背后的原因依旧成谜,甚至很难不让人联想到什么阴谋论。发售首日,游戏的完整结局和剧本即被披露,关于历史定位和主笔立场的争议立刻被引爆。紧接着,首发奖励、海内外定价差异、首日性能表现等定时炸弹再添一把火。瞬间让这个项目的舆情公关变成了“人类无法完成”的工作。原爆点引动了整个互联网范围内的声讨浪潮,盖过了所有不同意见的声音,裹挟了所有参与社区讨论的玩家加入一场难分敌我的“大混操”。然后把愤怒扭曲成恶意,并凝结成穿透赛博空间的网暴行为,最终那个在游戏开篇留下了五个红字的人成为了唯一的弹着点。
万幸,洪潮来得快去得也快,尘埃落定之后,《明末:渊虚之羽》本就上佳的素质,和开发团队的紧急调整与补偿策略逐渐开始发挥作用,让这个项目最终有了个还算能接受的结局。过往种种,对如今已经成立新工作室,并获得505新一轮巨额支持的夏思源来说,也是一种成长。
在我们问起夏思源,对往日种种有何遗憾又还有何话说的时候,我们得到的回复只有一句。
“只有感恩。”
我对这句话有自己的理解,但大概率与夏思源的原意不同,所以我在这里只保留原文,并祝愿夏思源与505的新合作一切顺利。
我以为,对于哪些如今仍然需要为项目站在台前面对玩家的人,经历属于自己的“网暴时刻”可能是一种必然。
他可能只是项目的执行制作人,却因为几次出镜而不得不为莫须有的罪名承担全部骂名。他可能只是在发售前给喜欢的游戏打了合乎内心判断的分数,却因为发售后的节奏而被指摘职业道德。他可能只是忠实履行了作为新闻从业者传递完整信息的职责,却因为莫名其妙的理解而舆论缠身。
这个时刻总会强迫人成长,让人快速学会如何在今后的日子里为个性找到一个私密的角落,让自我表达能成功的“礼貌、情商且不逾矩”。这群人大概率依旧热爱游戏,但同样也很快会发现,藏在这份热爱背后的也只是工作而已。
“亲爱的,我们的成果很可能只会让自己籍籍无名,但一次失败却足以弄得天下皆知。”
接下来是本次采访的详细内容与受访者信息。
受访人:
《明末:渊虚之羽》制作人,递归海豚工作室创始人 夏思源
505 Games亚太区域副总裁 Thomas Rosenthal
Q:发售后部分被玩家称为“滑跪式”的改动,是形势所迫,还是基于玩家体验考虑?
夏思源:当时的情况比较复杂。我们收到非常多反馈,而《明末:渊虚之羽》也是团队第一次做这样体量的大型单机游戏。反馈涌来以后,我们第一时间做的是分类、总结,并尽快解决问题。整个过程中时间非常紧,团队压力也很大,很难说所有事情都能保证非常周全。我们只能尽力在当时的条件下,把能做的变化和改动先做出来。
Q:505 Games 收购 IP 后,续作是否仍会植根于中国本土?
Thomas Rosenthal:对我们来说,收购这个 IP 是基于对其全球商业化潜力的认可和信心。作为公司,我们当然会从商业逻辑出发看待这件事,但与此同时,与夏思源老师继续合作也是非常自然的选择。他是这个游戏和 IP 的原主创,我们会尊重他在创作方向上的判断,也会给他的团队充分的创作自由。我们理解,这个 IP 很可能会继续根植于中国或东方文化土壤中,但更具体的内容还要等未来有更多信息时再和大家分享。
夏思源:无常会继续作为主角,我们对无常未来的旅程已经有许多规划,也很希望能够给大家带来更多的信息,不过出于现在开发还在早期,我们会尽快在未来合适的时机给大家分享更多内容。
Q:递归海豚目前的团队规模和开发进度如何?
夏思源:现在团队已经初具规模,整体管线基本跑起来了,团队也在进一步扩大。
Q:可以理解为《无常》续作已经立项并进入制作了吗?
夏思源:现有部分成员经过初代项目磨合,协作成熟度很高,后续开发推进效率会更稳定
Q:为什么新工作室叫“递归海豚”?
夏思源:“递归”更多是数学和计算机里的概念。对我们来说,做事情就是一步一步,如切如磋,一点一点往后做,在稳步推进的过程中发现新的东西、迸发新的灵感。“海豚”则更多代表我们作为游戏玩家、游戏开发者的一种初心。英文名 Indolphinity 也包含对这些含义的结合。
Q:您怎么看《明末:渊虚之羽》口碑的回归?
夏思源:作为团队制作的第一款游戏,能被玩家喜欢是一件很幸运的事。经历这些事情、吸取各种经验之后,团队会更加成熟。能和玩家一起成长,对我们来说本身就是非常幸运的。
Q:从首发到现在,也一直有很多玩家支持您和这款游戏。他们的建议和肯定会对续作创作心境产生什么影响?
夏思源:非常受鼓舞。作为开发者,最希望看到的就是自己做的游戏被更多人喜欢。玩家的肯定也是我们继续创作的动力。
Q:从制作人到工作室负责人,身份变化会影响您的工作方式吗?
夏思源:不同角色之间会有一些冲突,但这种冲突是良性的,它会迫使我从不同视角看同一件事。比如一条审批线上的内容,作为游戏总监我会从创作和项目角度看,作为工作室负责人又会从管理和公司角度再看一遍。这样反而会让我更客观,做决定时也更理性。而这两个身份都是为团队能够制作出更好的游戏服务的。
Q:面对发售初期的攻击,您会觉得委屈或不甘吗?
夏思源:说实话,当时根本没有时间考虑这些问题,到现在也没有太多时间考虑。发售后遇到问题时,团队马上进入工作状态,复盘版本、解决问题。
Q:500 万玩家和 Steam 首日峰值 13 万在线,对您和 505 Games 意味着什么?
夏思源:作为游戏开发者,有这么多人喜欢我们团队做的游戏,我由衷感到高兴和鼓舞。也是在这种鼓舞之下,我们一直走到今天。
Thomas Rosenthal:这些数字是我们投资这个 IP、继续投资续作的重要原因之一。我们对这款游戏触达的玩家规模非常满意。从 505 Games 的角度看,我们是基于商业数据、同时在线人数、玩法表现和玩家规模做出了理性的决定。我们会把热情和创意空间留给夏思源老师,相信他能在这个基础上做出更进一步的作品。
Q:公告里使用“无常”来形容这个 IP,而游戏中文名此前是《明末:渊虚之羽》。是否可以理解为未来这个系列会以“无常”为主名?为什么?
夏思源:我们继续做这件事,是因为对我们这些同路人来说,“无常”的故事还没有结束。我们希望展开无常新的冒险、新的旅程和新的篇章。续作中,无常也会作为核心主角继续发展,我们也希望玩家能看到无常的成长,就像我们的团队也在和能跟着玩家一起成长一样。
Q:续作会是上一代时间线的延伸,还是新的起点?
夏思源:无常会继续作为系列的核心主角,我们对无常未来的旅程已经有许多规划,我们会尽快在未来合适的时机给大家分享更多内容。
Q:首发舆论风暴中,有玩家认为中国游戏制作人过多站到台前与社区互动,容易言多必失。经历这些之后,您觉得有什么经验可以分享给其他正在制作游戏的中国同行?
夏思源:这个话题太大了,每个团队的项目背景、资源、创作目标和经历截然不同。我认为自己还有很多需要学习的地方。我觉得每个人做出选择时,肯定都有自己想做的事情。骰子已经投下去以后,很难简单定义一件事是好还是坏。我争取自己能够沉下心专注创作,学习,积累,踏实完成想落地的内容。
Q:为什么当时没有更明确的官方口径回应舆情?
夏思源:大家都在想办法解决问题,我也希望能给出一个完美的处理方式或答案,但很难说有如果。团队当时面对的是很多不同情况的问题,只能先集中精力去解决。
Q:经历多次口碑起伏后,您现在如何看待玩家反馈?
夏思源:作为开发者,我们当然希望看到玩家喜欢我们的游戏,也会关注各种反馈,无论尖锐与否。更重要的是总结反馈背后的原因。有时玩家提出的问题未必是真正的问题本身,可能只是表层现象,背后还有诱因和内因。游戏是一个系统,很多部分彼此关联,不能看到一个问题就孤立地改一个问题。我们会保持慢慢迭代、持续处理问题的态度。能走到今天,能跟着玩家一起成长,我觉得是很幸运的。
Q:如果重来一次,您觉得团队是否会走得更顺?
夏思源:没有如果。对我们来说,更实际的是吸取现在所有经验,把这些经验用到续作里。这是我们能做、也更务实的事情。目前看起来,我对这件事还是比较乐观的。
Q:面对网暴和造谣,您第一反应是什么?
夏思源:直接产生情绪解决不了问题,我更多会想事情出现的原因是什么。当时团队确实压力太大了,每个人感受可能不一样,但至少从我个人来说,还是聚焦于解决问题。那个时候首先要保障自己的人身安全,然后把事情做下去、把事情做好。
Q:抛开续作具体内容不谈,近半年您主要在忙什么?是新团队组建,还是新作规划?
夏思源:有很多非常具体的事情。概括来说,一方面是在寻找方向,寻找未来要做的事情;另一方面也有大量准备工作,包括人员、公司制度、合作方式,以及各方面的前期准备。现在还有很多公司层面、技术层面和设计层面的工作要处理。
Q:您过去一直很努力地做一个和玩家打成一片的游戏制作人,会在很多平台回应玩家问题。经历首发后的舆论风暴后,您会继续保持这种状态,还是选择做一个更沉默的开发者?
夏思源:现在我除了游戏总监之外,还有工作室负责人的角色,物理上的时间需要更灵活地分配。对于这件事,我可能会更务实地处理。现在问我,我其实还没有一个明确答案,因为目前还有很多具体事情需要处理。
Q:505 Games 为什么始终支持夏思源和这个 IP?
Thomas Rosenthal:首先,我们对这个 IP 有很深的情感连接。第一款游戏是由中国团队发掘并签下的,我们从项目管理、发行到后来与夏老师继续合作、再到 IP 收购,都深度参与其中。对 505 Games 来说,中国一直是全球发行和内容策略中非常重要的一部分。我们在中国游戏生态中做了长期投资,也从第一款游戏的发行中学到了很多,这些经验会对第二款游戏非常有帮助。现在的合作是我们自 2020 年以来一路走来的自然延续。
Q:这次变故之后,您最遗憾的事情是什么?
夏思源:没有遗憾,只有感恩。现在大家能坐在这里,能和 505 Games 一起继续《无常》续作、开启无常的新篇章,我已经很高兴了。团队支持着我,玩家支持着我,505 Games 支持着我,还有很多自前作起就一直支持着我们的朋友们,大家一起往前走,这件事本身就已经足够幸运。
Q:《明末:渊虚之羽》还会有 DLC 吗?
夏思源:不排除。但当前工作室还有很多事情在筹备中。
Q:递归海豚眼下最缺什么?团队管理方式是怎样的?
夏思源:因为每个阶段的重点不一样,有很多事情要加入、要完成。团队搭建和游戏开发其实都有。
Q:团队管理方式是否偏扁平化?
夏思源:比较扁平。当前团队没有必要设置很多层级,现在各自负责的范围比以前更加清晰一些。这样大家可以更专注在自己擅长的事情上,把事情做得更好。团队规模方面,各个部门都已经跑起来了,也还在继续扩展。
Q:505 Games 眼中的夏思源是什么样的人?
Thomas Rosenthal:从个人层面说,我们非常欣赏夏老师。他是一个很有深度、很有文化积累的人,和他交流想法一直是一件很愉快的事。我们从 2020、2021 年左右开始接触,也一起经历过困难和庆祝的时刻,这种信任和友情非常难得。
从公司层面说,夏老师带领的团队不仅把游戏品质控制得非常好,也很好地兼顾了时间、交付内容和预算。我们接触过很多开发团队,从全球范围来看,能同时做到高品质、高组织度、尊重时间和预算的团队非常难得。续作的优势也在于双方已经积累了大量经验和信任,这些关系和默契很难被复制,会帮助我们更顺利地面对未来挑战。
Q:505 Games 在成都设立公司,是否意味着会更深入中国游戏市场?
Thomas Rosenthal:在成都设立公司,确实是为了就近给夏老师团队更好的支持。过去即便没有成都公司,我们也经常去成都,接触过很多优秀工作室。中国对 505 Games 来说是非常重要的市场,而且我们的策略也在变化。最初进入中国时,我们一方面致力于将优质的海外游戏带给中国玩家;另一方面,也积极发掘具备全球潜力的中国原创游戏,并推动它们走向国际市场。随着我们对中国游戏产业的接触不断加深,我们愈发确信,中国不仅是重要的游戏市场,也是非常重要的内容来源地,拥有大量优秀人才。
中国开发者正在从免费游玩、移动游戏,逐步走向 Steam 游戏和主机游戏。我们几年前就已经看到这个趋势。《黑神话:悟空》的成功也验证了中国单机市场的成长。更重要的是,全球玩家对中国文化、中国审美和中国风格游戏的接受度正在提高,所以在中国寻找内容对我们来说非常有意义。未来我们仍会持续关注中国市场中的优秀项目。
Q:您现在有很多身份,游戏制作人、创业者、团队负责人等。如果从完全主观的角度,不考虑外部因素,只问您自己最想要的身份,哪一个最重要?
夏思源:纯主观的话,是游戏开发者。因为我就是想做游戏,所以才选择了这条道路,这是我的原点。当然从客观角度说,不管是什么身份都是为了更好地服务于团队把游戏做好。
Q:如果回到发售前一天,您最想改变什么?
夏思源:我会让自己好好睡一觉,以更好的状态面对接下来的问题。
Q:您现在还有 10 年、20 年的计划吗?
夏思源:现在 10 年、20 年的计划更清晰了。作为工作室负责人,我对团队和公司未来 10 年、20 年的发展会看得更明确。目标更明确以后,大家要采取的措施也更明确。基于更多可控性和规范性去做事,可预测性会变得更高。
Q:这个长期计划中,大部分会和“无常”IP 有关,还是也会包含其他想法?
夏思源:从工作室和团队理念来说,我希望看到团队成长,看到团队专业性和效率提高,同时保留创作热情和初心。从公司角度看,更多是流程、规范、框架和更长远的公司规划。
Q:海外玩家和国内玩家在文化背景上不同。比如 IGN 将《明末:渊虚之羽》列入类魂游戏榜单后,国内也有玩家产生争议。您怎么看海内外玩家对这款游戏感受上的差异?
夏思源:我个人看来国内玩家和海外玩家,大家对游戏的热爱是一样的。至于具体评价,我觉得还是千人千面。毕竟每个玩家对游戏的看法都不一样。
Q:《明末:渊虚之羽》刚发售时,不只游戏内有问题,发行侧也出现过预购奖励发错、海外定价调整等情况。如今双方重新合作,是否针对过往情况做过复盘?这些问题会给新的合作带来怎样的帮助?
夏思源:我们从第一款作品到现在已经一起经历了很多。双方在合作过程中越来越默契以后,解决问题的效率、响应速度和各方面协作都会更顺畅。过去客观存在的问题所带来的经验,也可以用到未来的续作和作品中。
Thomas Rosenthal:我们完全认同这一点。这也是双方默契的一部分:经历过这些事情后,我们知道如何更好地一起面对问题。
Q:从首曝、发售到现在公布续作,《明末:渊虚之羽》经历了很多风雨,有玩家支持,也有玩家质疑。现在这个时间点,您想对一直支持这款游戏和您的玩家,以及曾经不支持的玩家说些什么?
夏思源:正是有玩家的支持才让我们的团队能够走到今天。对我们团队来说,最重要的还是认真听取玩家意见,和玩家一起成长。也感谢所有支持我们的玩家,我觉得我们能走到今天非常幸运。
本文由游民星空制作发布,未经允许禁止转载。
相关资讯请关注:明末:渊虚之羽专区

















