《斯普拉遁:涂击队》继续扩展这套PVE玩法,将合作打工变成了一场单人也可享受的刷宝冒险。
从《斯普拉遁2》加入鲑鱼跑玩法开始,成群结队的鲑鱼就成了系列里的固定要素。到了《斯普拉遁3》的打工模式,已经形成了一套更完整的玩法体系,比如鲑鱼入侵常规对战地图的限时活动、比拼金鲑鱼卵数量的竞赛,以及新的头目鲑鱼等等。这次的《斯普拉遁:涂击队》继续扩展这套PVE玩法,将合作打工变成了一场单人也可享受的刷宝冒险。
本作以独立外传的形式单独发售,但实际玩下来,我还是觉得它的体量和内容更接近一款大型DLC。战斗基础、鲑鱼阵容和不少美术资源,都能看到《斯普拉遁》前几作的影子,主线的场景与任务结构也有明显复用。
可玩起来,它也确实成了这段时间最让我上头的刷宝游戏,甚至让我连《恐怖黎明》的新DLC都没顾上玩,每天都在无尽食堂里刷得天昏地暗。
本作的剧情非常简单。玩家扮演的机械师与“鱼浆帮”乘直升机寻找传说中的宝藏,却在途中遭遇风暴,被迫降落。几个人只好一边修船、一边探索周围的岛屿,寻找回去的方法。途中确实收到了不少宝藏的信号,只是挡在宝藏前面的,还有成群结队的鲑鱼大军。怎么办?只有杀。
《斯普拉遁:涂击队》的射击、潜墨和移动仍然是同一套操作,玩过前作的人可以无障碍上手。射击和攻击后会将周围染上墨水,潜入自己颜色的墨水中便可以快速移动并恢复“墨汁”,没有路就先用武器泼出一条。
外传对战斗的主要扩展,是速度、力量、技巧这三种背包,以及各背包对应的总计15种配件。平时遇到零散的鲑鱼,主武器就足以应付。等敌人聚成一团,或遭遇精英级鲑鱼需要快速清场时,就可以在射击的间隙,使用带有范围伤害、位移等效果的配件大杀四方。随着第三个配件位置开放,玩家手里可以轮换的能力越来越多,即便面临海量鲑鱼群也依然能游刃有余。
探索机器人也会跟在旁边协助攻击,还能帮忙钻取宝藏。积攒足够的能量后,它可以发动一次大范围高伤害攻击,就像弹幕游戏中的Bomb那样。当角色被包围时,还可以召唤探索机器人进行一次超级跳,来脱离险境。
随着敌人越来越多,构筑也逐渐成型,战斗的爽快感会变得更加直接。前期可能还要一只只清理鲑鱼,等各种配件和异常状态开始发挥作用,一次攻击就能清掉一大片范围内的敌人。看着鲑鱼像膨胀的气球那样一个个被戳破,爆出多汁的鱼卵时,你几乎会感受到类似于《暗黑破坏神》系列后期一路横扫的刺激感。
虽然这套战斗与成长模式确实能支撑玩家爽刷几十小时,但我对本作的关卡设计并不算特别满意。主线关卡会多次使用相似的岛屿地块,关卡结构也较为重复,缺乏设计。虽然任务类型看起来很丰富,有时限内冲层刷怪,也有分成多个岛屿的大型探索任务,不过大部分关卡体验上都没有太大差别。
罗盘挑战岛算是弥补了一部分关卡设计。它们很像《塞尔达传说》中的神庙,每个岛屿都会围绕一种配件、移动方式或战斗规则设计,有时还会加入一些解谜。这种思路也更接近《斯普拉遁3》的英雄模式,让玩家先熟悉一项机制,再逐步增加难度。
可惜这些挑战都散落在主线之外,只能偶尔给探险换换口味。回到主要流程,大量任务更像是为刷而刷所准备的竞技场。第一次进入新区域时,探索还有场景和宝藏作为动力。当你进入“辣”和更往后的难度时,你基本不会再期待关卡和任务设计,能带来什么新的体验了,只希望能少走点路,再多打点怪。
对于一款刷子游戏来说,这种结构倒没有明显问题。只是内容设计上的密度略显单薄,让十多小时左右的主线流程显得更加简单轻量,缺乏了一些波澜——或者说,我原本期待能获得那种“任天堂作品在设计上独有的惊喜”。
当然,主线流程末尾长达二十分钟的最终BOSS战,确实弥补了一些内容的不足。从堆量的演出到充实的关卡流程,可以说半部游戏的精华都浓缩在这场战斗里。我对主线流程的大部分不满,都在这场精彩的BOSS战中和解了不少。
虽然主线内容在质量上让人有些微词,但本作的刷宝驱动确实称得上成熟。每次出发都能带回一堆武器、资源和配件,回到据点以后再进行筛选、分解和强化。武器拥有不同等级和词条,配件也能安装零件,继续调整伤害、范围、冷却与附加效果。三种背包还有各自的成长路线,升级后会增加被动槽位,并开放第三个配件位置。
主线对构筑的要求不算高,换上等级最高的武器就能顺利推进。武器决定主要输出方式,配件负责补充范围伤害、控制或位移,词条和遗物则继续放大配装的效果。用不上的装备还能拆成材料,再投进已经选好的武器和配件里。哪怕没有拿到可以直接替换的装备,甚至任务中途失败,也不会让人觉得“打白工”,多少都会有一些收获。
本作也很懂得怎样勾起玩家“再打一把”的念头。每轮游戏的时长也就三五分钟,新的槽位、配件和被动效果又会陆续开放,不断有新的组合可以尝试。本作把刷宝游戏最直接的获得感安排得很紧,每次获得新宝藏后跳出的成百上千万大数字,几乎能给人增量游戏那样准确而快速的反馈。
到了后期的无限爬塔(其实是反向往下爬)环节,构筑强度也开始迅速膨胀。之前流程中效果感知不强的灼烧、发酵、冰冻等异常状态,都会指数级放大玩家配装的强度。部分BD还可以将伤害、控制和生存能力同时堆起来。敌人数量越多,范围伤害和异常效果也越容易连锁触发。
部分BD成型后几乎不会掉血,甚至可以设置手柄宏进行挂机刷取。到这个阶段,游戏的乐趣也会变成构筑各种各样有花活的玩法,或是组出一套能够自动处理大部分局面的套装。愿意追求层数的玩家依然有明确的冲层目标,本作的持续游玩动力其实相当充足。
不过,我个人的疲劳来自另一个方面。随着层数、敌人和掉落继续增长,构筑中需要重新理解的内容反而也越来越少。许多长线刷子游戏会通过装备联动、赛季机制或特殊的高难规则不断制造新的需求出口。《斯普拉遁:涂击队》目前则缺少这部分设计,游戏中大部分值得琢磨的机制和组合,大约在四五十小时后差不多就穷尽了。
这种体验很像一些围绕单一核心机制制作的独立游戏。前中期的“甜品”阶段相当好吃,系统不断解锁,构筑持续变化,每次战斗结算后都能得到成长。可后期的驱动力就比较乏力了,虽然仍有层数可冲、有装备可刷,但随游戏时间变动的只有数值,而很少再有新的机制和惊喜。
《斯普拉遁:涂击队》证明了这个NS独占系列游戏的射击体验,加上增强版打工玩法的包装,与刷怪打宝组合在一起的化学反应有多么离谱。操控与战斗反馈,搭配成熟的掉落、成长和构筑系统,能让人一打开游戏就很难停下来。不过当这套玩法到了后期,内容与可研究深度也有一定程度的降低。
以任天堂作品的标准衡量,它在关卡设计与长期研究空间上少了一些突破和打磨。大量调用现成的系列资源,再套入可靠的刷宝框架,最终交出了一款稳妥、好玩,实话说可能也很容易复制的产品。考虑到本作目前在MC上的玩家评价高达9.3分,我确实不希望它的成功让任天堂尝到这种公式的甜头,你说明年他们万一端出《马里奥突击队》和《塞尔达突击队》可咋办。
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