我们玩到了《抵抗者》,并和开发者聊了聊
《抵抗者》在第一次亮相时就轰动了玩家群体,这是一款COD风格的、重叙事的射击游戏,但讲的是中国人民的抗日战争。
大家都知道,当时机成熟,国产游戏迟早会尝试严肃的抗日题材,只是没想到来得这么快,来的这么猛烈。不过,除了两支实机演示视频之外,游戏的制作方浩汤科技都一直处于十分低调的状态,直到前几天才有更多的消息。
日前,官方公布了他们将在今年的ChinaJoy上出展,为玩家们现场提供实机试玩。不过,在那之前,我们前往了浩汤科技所在的杭州,提前试玩到了展会上的Demo。当然,还免不了要和他们聊一聊。
注:我们玩到的内容不止展会亮相的Demo,所以为了保障届时玩家们的试玩体验,我们着重讲点大伙玩不到的部分。(稍后会有单独的Demo试玩报告。)
《抵抗者》这次的试玩就俩字——“实在”,没有时间限制,没有范围限制,坐在这里,打到你觉得无聊为止。像是饿疯了的时候,急头白脸炫了俩大馒头,不玩虚的。
试玩从靶场开始,屏幕上的画面是一块白雪覆盖的临时训练场,摆着各种枪械。当游戏外的我们还在忙着寒暄介绍的时候,游戏中的主角站在雪地中不时哈出白汽,过一会又抱着枪瑟瑟发抖。再看着画面中的堆好的柴火和扎成捆的玉米秆,漫山的雪松白杨,这个味起码是对的。
枪械细节当然也不含糊,棱角处的磨损痕迹,枪械上的划痕污渍完全展现出艰苦的条件。武器覆盖各种抗日剧里的常见款式,使用方法忠于史实:“毛瑟C96”会横向射击,减少后坐力影响;能拉大栓的不止有“三八大盖”,还有出自张作霖的“大帅争气枪”辽十三式;
“歪把子”十一式放在枪身右边的准星,瞄准起来真的很难受……
突然,我发现雪地上插着的大刀不止是装饰品,可以互动拾起。持刀而立,树林中的阳光穿透枝桠照亮了刀身上的铭刻。
好一个“杀倭除奸”!
到了正式关卡的环节,静静躺在这里的枪,就活了起来。
战场搭建毫不含糊,硝烟弥漫的雪地丛林,抗日的民族战士们被团团围住,鬼子的火力凶猛残暴。我暂时还不能透露太多关卡中的细节,但我得说在环境搭建上,这绝对是一流的水平。
你会当那个冲锋前先头开枪头阵英雄;也会和同志们一起躲在掩体后面数着口袋里还有多少子弹。在爆炸的烟雾中,鬼子会抄着刺刀发动自杀式袭击;你还要用QTE去解决藏在门口“开门杀”的偷袭。
我知道你想说什么,是的,这些东西并不新鲜,已经是很多年前COD里的常见套路,但自打《抵抗者》的第一支实机演示起,他们的创作重点就不在演出的套路,而在于如何用这些东西讲自己的故事。
我清楚地记得,在一段还是半成品的流程当中(不包含在本次的试玩当中),在弹尽粮绝之际,滚滚浓烟中浮现出三辆鬼子坦克的影子,然后新的目标出现:“撤退”。
这一段剧情并没有什么大场面,也没有特别的铺垫,甚至没有精彩的第一人称视角演出,但想到曾经有多少先烈曾面对过这样的场景,震撼、恐惧和愤怒还是涌上心头,他们的内心也会产生我的情感吗?他们会有撤退的选择吗?
我相信对于每一个中国人来说,这种体验,远比现在COD用爆米花桥段堆砌出来的样板戏要来的深。毕竟,这是我们从小听到大的历史,现在我们可以半拟真地在游戏中体验到。
另外,值得一提的是《抵抗者》支持手柄操作。辅助瞄准、灵敏度调校之类的不用多说,你感觉不出它和主流FPS大作的差距。重点是,《抵抗者》已经在研发阶段就支持第三方手柄厂商的自适应扳机。
不同的枪械在扳机键进程里会有不同的阻力点,模拟真实枪械的扳机机械结构。这个许多主机平台上第三方游戏都未必会做的功能,《抵抗者》已经先行一步,这着实让人没有想到。

某品牌手柄的自适应扳机示意图,可通过电机改变扳机键的“软硬”,以模拟枪械手感
据开发人员介绍,我们现在玩到的这套自适应扳机系统,是浩汤的团队自行琢磨出来的,他们自觉和理想状态有一定的差距,所以已经在和某手柄厂商合作,力求在触觉反馈和自适应扳机这里带来更进一步的体验。
所以从某种程度上来说,今年参加CJ试玩的玩家们玩到的,是一个将会成为“废案”的震动方案,错过就玩不到了。
就像上面说的,这里有一些试玩并不在本次ChinaJoy的参展范围内。原因很简单,没做完。
在我们的地毯式舔图,以及各种读档重开之下,所有的内容大概够我们翻来覆去地咀嚼一个半小时,其中不乏一些角色动画还没做捕捉,或者过场还是占位符的段落。
从此我们也可以一窥《抵抗者》的开发进度。
据开发人员介绍,游戏最终会有4大章节,章节再拆分成不同的关卡,我们玩到的部分如果捏起来算两关的长度的话,成品游戏至少有十几关。这些不同的关卡中会穿插多主角、多战场、回忆倒叙等各种叙事技法,最终让玩家见证多个战场、多个时段,不同景象的抗日战争。《抵抗者》这个标题,从来都不是指某一个人的英雄主义。
这其实在第一支实机演示也有所展现:在灯红酒绿的夜上海,玩家将潜入戒备森严的大厦执行刺杀任务;接着镜头一转,我们又俯身跨过车站铁道,趁着茫茫夜色破坏鬼子的后方设施,在火光中迎战潮水一般前来增援的敌人;
第二支演示则和这次试玩基本一致:在白雪皑皑的东北山林,玩家将亲历抗日战争中条件最艰苦、抵抗最久的东北敌后战场,在最残酷的自然环境中守卫每一寸国土。
我们玩到的这一部分,大致是第一章节即将进入结尾前的段落。之所以选择这一部分,主要是出于玩家体验和避免剧透的原因,一方面难度适中,另一方面故事也才刚刚开始。
放眼整体,《抵抗者》现在的开发进度已经进行了3年。这期间团队已经走访全国进行了数次的采风和调查。如何做到还原历史,如何在那些历史建筑中,找到它们当年的风貌,对开发组来说是个既充满挑战,又意义重大的课题。

中国环球电视网的纪录片《共同的使命》第一集中,浩汤科技在牡丹江市横道河子机车库采风的画面
所幸,现在他们已经准备好了绝大部分的美术资产、剧本和程序调试,度过了最盲目的试验期,接下来就是按部就班地制作每一关的关卡路线、触发脚本、角色动画等等。这些工作比之前的部分更加稳定和可预期,是“全面开发”的阶段,也是强度更高的“开发地狱”。
如果进度理想的话,或许可以赶上明年年内发售计划。
浩汤对《抵抗者》的预期非常现实。他们清楚作为一个初创公司,在首秀作品中画大饼绝对是大忌,因此,他们也在和我们的对谈中提及,《抵抗者》可能不会在玩法上有太多的创新,在成熟的框架内讲述一个独一无二、无愧于心的故事,是他们最大的追求。
当然,考虑到单机叙事FPS的游戏时长普遍较短(通关一部COD战役一般不会超过15小时),浩汤也在积极考虑为游戏加入合作PVE的多人玩法,但现在仍然处于非常早期的规划阶段。
话说到这里,有关游戏本身,可以说我们已经得到了远超常规宣发模式的内幕消息。后面,就聊聊浩汤本身吧。
浩汤给人的印象和许多“国产3A”的新秀很不同,他们没有自己的独栋小楼或专属园区,公司缩在半层写字楼里,除了动作捕捉的工作以外,平时大家全都在一起办公。隔壁则是个吵闹的短剧剧组,随时有穿着古装的人进进出出,A4纸打印的“禁止喧哗”耷拉着贴在走廊上。
我们的试玩安排相当随意,安排在一间单独的办公室里,用临时搬来的一台开发用机,再加上前面说的没有时间、区域的限制,你说是因陋就简也好,说是不加掩饰和戒备的真诚也好,玩到爽属实难得。
《抵抗者》是否属于“3A”,浩汤给出的答案是否定的。他们整体的团队规模大约有70人,自然也不觉得《抵抗者》属于3A游戏的行列。
“玩家们对我们游戏的感知是正确的,我们确实想要做一个重叙事的单机射击游戏,至于到不到3A的程度,那是很主观的事,我们只是想尽力把事情做好。”
在我的预想中,这可能是他们面临的最大的难题。
毕竟,电影化叙事的FPS游戏,一直以来都是3A级游戏的“自留地”,不止是这个品类本身成本巨大,玩家的要求也因此水涨船高。
但提到困难,浩汤说的更多的是考据和还原。
《抵抗者》不是什么爆米花游戏。它不需要像《COD》一样,绞尽脑汁地给游戏里塞抗德奇侠、近未来装甲和开放世界关卡,更没有多人PVP的包袱。一个很纯粹的历史题材游戏,不是不需要大场面,但当你严肃起来,表演中需要带着一些克制。
在试玩的房间里,摆着一些参考书目。这里有党史办等相关机构认证的抗日历史资料,还有成功的抗日历史文娱改编作品,也有抗战时期人民生活影像资料、武器的讲解资料等等。
你可以感觉到,相比宏大和热血的场面,他们更加关心的是严谨的历史环境,真正的历史永远比虚假的故事更能打动人。
至此,《抵抗者》的全貌已经大致出现在我们眼前。尽管距离看到游戏成品还有一段距离,但浩汤目前搭建的舞台,以及他们后续制作的能力让人很放心。以现有的表现方式,操作体验,设计理念制作出来的游戏关卡,对得起重述可歌可泣的抗日战争的任务。
剩下的,就要看在接下来的时间里,《抵抗者》将如何给出它的表演了。
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