在一系列故事和事故之后,“我在B站做游戏”从一个职业变成了一种人设和标签,最终随着各种炒作和表演沦落成一个笑话。
直到现在,B站仍然是独立游戏在国内一个绕不开的宣发渠道,但“在B站做独游”这个口号却已然臭了大街。并且不论国内国外,除非是自带流量的黑马游戏,否则即便你是正经做独游的工作室官号,甚至是独游发行商,发个宣传片最终只有几千播放也是常有的事。
所以,在B站做独游真就死路一条吗?
鱼尾是一个13万粉的B站UP主,早年间做过一些恐怖游戏的解说视频,后来成为了独游开发者,并且以现在的视角来看带有很多的标签,比如“辞职做游戏”“单人工作室”,唯一让他区别于其他“我在B站做游戏”类博主的是,他的游戏不仅没有烂尾,并且首月在Steam卖出了10万份,拿下了100万刀的流水。
鱼尾做的这款游戏名为《卡片魔王:只剩个头》(以下简称《卡片魔王》),是一款充满了网络梗的回合动作肉鸽游戏,其最大的特点是在回合制战斗的基础上,增加了敌人攻击瞬间移动可以闪避和弹反的动作游戏机制,当然这种看操作的玩法只是一种额外的进阶技巧,像我这样的手残党还是规规矩矩地一步一动,当回合制玩就好。
本着求真务实的精神,我们采访到了鱼尾,并向他亲口求证了单枪匹马做独游的经历,确认开发、美术、策划、宣发以及社区运营等所有工作都是他做的,独立到一个人把所有活都干了,还有比它更独立的独立游戏吗?
在交谈中,我感觉鱼尾是个从内而外洋溢着自信与活力的年轻人,他说他从小就一直有做游戏的想法,也经常会做一些Demo给身边的人玩,毕业后入职了一家手游公司,从产品到发行把全链路的工作都干了一遍。
做出《卡片魔王》核心玩法的Demo之后,鱼尾立马意识到了这个项目能成,就果断从手游公司离职,纵身一跃投身于独立游戏的浪潮中,没有一丝犹豫或迟疑,行动力堪比小约翰宇宙中的硬核狠人。
据鱼尾所说,《卡片魔王》核心玩法源自于去掉了节奏的《节奏地牢》,形成了一种玩家动敌人才动的快节奏回合制玩法,既不考验操作,具有一定的策略性,玩起来又有几分动作游戏的感觉,因此在Demo中发现这样的核心玩法不违和不卡手的时候,他心里就已经有底了。
围绕这样的核心玩法,鱼尾最开始想出以“回合制即时动作”或者“回合制魂游”这些概念来进一步设计和宣传,但这些底层创意的趣味性仍旧不够,《卡片魔王》需要更让人印象深刻的东西 ,比如说BOSS战。随后,鱼尾就开始有意识地去其他类似玩法的游戏中找灵感,最终他找到的答案是——俄罗斯方块。
这个脑洞源自于《弹丸论破》中七海千秋被俄罗斯方块的处刑动画,而在《卡片魔王》中则变成了BOSS召唤方块,玩家躲避并消除方块给BOSS造成伤害的机制。在把这个BOSS做出来后,鱼尾把它做成视频发到B站上,收获了非常强烈的反响,这也成了他第一个在B站百万播放的视频。
从此,在B站发视频展示自己在游戏中实装的脑洞就成了《卡片魔王》主要的宣发手段。鱼尾随后将扫雷、2048乃至于B站小电视都放到游戏里并做成了视频,其中播放量最高的是一个将BUG改造成游戏机制的视频,也就是弹反和极限闪避机制的由来,如今已经高达四百万播放。
随着关注度的增加,玩家们开始通过各种渠道向鱼尾投稿许愿自己的各种脑洞,以及试玩后对游戏本身提出的各种建议,鱼尾记录了至少有几千条,并且筛选出来那些切实可行的脑洞将之做进了游戏里,这也是为什么他单枪匹马做出的《卡片魔王》在内容的多样性和丰富度上进行大规模堆量的原因。
“正是因为能够如此近距离地跟玩家高频互动,《卡片魔王》才能成为今天的样子,它可以说是我与大家共创出来的产物,我很幸运能遇到这些玩家。”
虽然是在B站做游戏类UP主中为数不多的成功者,鱼尾对流量有着某种如临深渊般的敬畏。
在他看来,诸如国产独游、单人开发、辞职做游戏这些标签虽然可能在各种媒介渠道上比较吸睛,但其实并不适合给游戏做宣发,玩家其实并不关注你是个什么样的制作人,只有你的游戏内容做成视频后足够吸引人,才能引起玩家的注意。
我曾经问鱼尾,视频百万播放以后会不会有“这把稳了”的感觉,得到的回复非常霸气。鱼尾在立项的时候就已经对《卡片魔王》有了充足的底气,视频在B站得到百万播放只不过是个意外之喜。并且意识到在流量砸在自己头上之后鱼尾也感受到了压力,游戏的联机模式本来并不在计划之中,但由于视频已经有几百万播放,蜂拥而至的玩家们不断来问可以不可以联机,鱼尾还是把这个开发中有很多大坑的联机模式做了出来。
“独立游戏受到的关注越多,身上的期待就越多,如果成品对不上宣传的质量和内容,发售的时候就会被流量所反噬”,鱼尾说。
在采访中我曾反复向鱼尾提问一些当下让独游开发者焦虑的问题,比如每年独立游戏发售数量过多突围困难、新品节过于拥挤等现状,却发现这个B……站UP主真的不吃一点压力,在发售前后没有什么焦虑,他对于《卡片魔王》的目标销量仅仅是两三万,即便在天降流量之后同样如此,如今鱼尾对十万销量现状也十分满意,在独立游戏这个盛产黑马的赛道中显得有些缺乏野心。
与对《卡片魔王》在内容和玩法上的自信完全相反,鱼尾对游戏的商业成绩从一开始就没有树立太高的预期——只要比自己上一次参与制作的《幸运猎人》卖得多就行。
从某种角度来说,鱼尾这种安于现状的心态源自于他对《卡片魔王》的准确认知。虽然他在B站几百万播放量的视频在独立游戏同行中绝对是让人艳羡的数据,但鱼尾仍然清晰地意识到无论是美术风格还是核心玩法,《卡片魔王》都是那种叫好不叫座的类型,即便知名主播在直播中赞不绝口,也很难让观众产生自己买回去玩两把的冲动,吃不到多少短视频和直播的红利,它所属的这个品类本身的上限可能也就是十万二十万销量了。
“既然离开了手游行业去做独游,就不再考虑能不能让100万玩家都喜欢这种虚无缥缈的问题,能够让目前这10万粉丝玩得高兴就足够了。”
他或许可以用搞擦边等奇奇怪怪的方式再拉一拉销量,但这个产品的生命周期可能也就这样了,如果再想着进一步提升销量,鱼尾宁愿放过《卡片魔王》去做下一款游戏。
鱼尾坦言,他这种知足常乐不吃压力的心态,很大程度上得益于单人开发实在是太爽了(原话)。既不用为投资人负责,也不用想着员工的工资有没有着落,因此可以从容地用玩家体验和内容质量为牵引去做游戏内容和宣发。
不过单人开发也有单人开发的问题,由于过于了解游戏,鱼尾在开发中时常会变得麻木,失去对游戏体验的感知力,此时就需要想方设法去切换到玩家的视角,或者开放试玩来打破自己认知上的信息茧房。具体到鱼尾身上,他就会去找至少100个玩家做测试,并且尽量会避免找熟人,以获得最真实的玩家反馈。
当问到他的经历值不值得大家效仿时,鱼尾极其热情地鼓励有想法的人都去做独立游戏,语气之恳切仿佛在安利某款冷门神作。当然,鱼尾也承认单人开发有门槛,既要写代码、做美术,也要搞策划、写文案、填数值,并非每个人都是六边形战士,但你可以找上几个队友组个团队,拼一个六边形战士出来,现在独立游戏的大环境也不像之前那样九死一生了。
很难说鱼尾这种“干就完了”的创业建议是否适合各位有独立游戏梦想的朋友模仿,每年Steam上架的游戏成千上万,竞争压力大似乎是不争的事实,风险评估几乎成了一堂必修课;但有时候那些独树一帜、标新立异的作品,又的确是蓬勃的创作热情和充沛的行动力才能碰撞出来的,一味追求理性决策和去风险化,最终的结果可能就是被市场的规训抹平了棱角。
或许如今的独立游戏红海之中并不缺少市场调研和深思熟虑,反而就缺少这么一种创作者倾洒创意的冲劲和激情。
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