《星际火狐》完成了它最基本的使命——让这款N64时代的经典,以更现代的形式重新回到了玩家面前。
一款30年前游戏的重制版,到底该保留原汁原味,还是该和过去告别,从而用全新的理念变得再次伟大?
这个问题并没有标准答案,因为即使同一家公司的作品,也会选择截然不同的道路:《勇者斗恶龙3》只是做了些现代化的调整,而《最终幻想7》无论是玩法或叙事,都产生了翻天覆地的变化。
曾为一代经典的《星际火狐》,这次在对30年前的N64版本进行重制时,则选择了前者——除了更好的画面、更多的过场CG、以及多人模式外,它最为核心的关卡与玩法,都几乎没有任何改变。
这无疑是出于对玩家基本盘的考量。诚然,那些曾经的老粉和想要追忆童年的人,才是购买《星际火狐》的中坚力量。而对于新玩家们来说……至少目前我并不推荐你购入这部作品,因为它作为一款定价300多港币、通关流程2-5小时的作品,性价比属实不高,而玩法和乐趣则更是令人有些失望。
其实《星际火狐》最让我感到惊讶的,是它的高质量CG与流畅的体验。
在新增的过场CG中,如今星际火狐小队的成员,都采用了一种更写实、更类似《暗影火炬城》的毛绒风格。无论是角色身上的毛发层次,还是衣物材质的表现,都远比过去更加细腻。
而艾英战机和各类敌方战舰,也展现出了出色的金属质感,像是机身上的划痕、磨损与污渍等细节,都让这些常年穿梭于宇宙战场的机械设备显得更加真实。
只不过到了实际关卡中,画面的清晰度和材质表现就肉眼可见地下降了一截,整体观感大致停留在PS4时代的水平。低分辨率的限制让画面看上去很糊,且场景中一些不太重要的景观、建筑都采用了较低面数的建模。
好处是,这种取舍也换来了更稳定的性能表现,几乎所有关卡都能以近60帧水准运行,而对于轨道射击游戏来说,显然流畅度的重要性要高于画质。毕竟,《星际火狐》经常会要求你在短短几秒内准确射击、躲避障碍、或是完成路线选择。
但很遗憾的是,《星际火狐》这次的关卡并没有什么值得一提的改动——它依然将30年前的设计,几乎原汁原味照搬了过来。
故事模式是本作的主体内容,它相当于一个可以反复游玩的闯关流程。一次完整的冒险只包括7个关卡,但实际上整个莱拉特星系内总共有16个可选区域,所以实际上每当你完成一个关卡后,都可以在多条分歧路线中选择,并前往不同地区开始下一场战斗。
这些关卡中,有不少隐藏路线需要玩家满足特定条件后才能解锁。游戏并不会明确告诉你它们的解锁方式,而是通过同伴们在语音通讯中的提示,引导你完成一些特殊要求,比如累计击坠100架敌机,或是在铁道上连续命中8个标靶。
而这种非固定式的流程设计,也是当年《星际火狐》最亮眼的地方之一。因为你可能只需要花2小时就能够轻松通关,但如果想摸清所有的隐藏要素和关卡,并且打出真结局的话,那么游戏内就还有相当多可供探索、发现和研究的地方。
具体到关卡内,每一关通常都分为两个部分——轨道射击环节与类似《皇牌空战》的全方位飞行模式,后者一般在BOSS战阶段才会出现。
你能从《星际火狐》的轨道设计关卡中,感受到许多当年非常先进的小巧思。例如火山关中的高温会持续伤害机体,水下关卡需要发射鱼雷来照亮,还有些带有潜行要素的设计——如果你保持不被敌人发现,那么关卡的难度就会变轻松一些。
但以今天的视角来看,《星际火狐》关卡除了一些精心设计的分歧路线外,已经显得有点缺乏新意。毕竟,它本质上只是30年前N64版本的高清复刻。
游戏各个关卡内的敌机都不算多,战斗波次的安排也比较随意,和背景音乐几乎没有配合,也没能营造出足够亮眼的演出效果。因此,它很难像一些优秀的STG一样给人带来足够的感官冲击。至于驾驶坦克和潜水艇的关卡,它们听起来似乎在形式上还有点新意,但操作方式和战机并没有什么明显区别,导致实际体验也委实一般。
而且,《星际火狐》不支持自动开火,或长按连续开火,在关卡中需要你全程不停点按射击键,对于NS2手柄来说,这可以说是相当废手且令人疲劳。
至于它的自由飞行关卡,在今天看来则显得更加过时。这部分的系统除了加入雷达小地图之外,基本和轨道射击没有区别,如果只是打打相对固定的大体型BOSS还好,但如果和敌方战机空中狗斗的话,就会变得相当让人头疼。由于缺少相对成熟的锁定机制,机体的操作手感显得非常笨重,你往往需要非常频繁地翻滚机动来调整视角,而真正能够攻击敌人的时间则十分有限。
最令人诟病的一点是,这次重制版在改变了敌人的建模和材质后,却忽略了必要的视觉引导,导致道中的小兵们全都和背景、烟雾糊成一团,很难看清它们的准确位置,尤其是在NS2那有限的分辨率下。而BOSS战则更是折磨——你几乎看不出来什么地方是它们的弱点,只能通过手柄振动和血条来勉强感知出打哪里有效。
我们再来谈谈《星际火狐》中的其他改动——比如,只有在NS2上才会出现的“鼠标模式”。
由于NS2的Joy-con在侧面配置了光学传感器,所以它现在可以直接被拔下来当作鼠标使用。在《星际火狐》中,只要当你将手柄侧面紧贴桌面,游戏就会自动切换成第一人称视角的鼠标模式,而当你抬起手柄时就会复原。
在鼠标模式下,你基本上是指哪打哪儿,和在PC上游玩FPS的感觉差别不大。而且由于鼠标模式的射击从A键变成了R和ZR键,实际操作时也没有那么累手了。
只不过,鼠标模式下准心和机体的移动方式完全遵循同一套逻辑——即如果你想向右躲避的话,就需要将手柄向右滑动,而准心也会随之向右。更麻烦的一点在于,《星际火狐》的关卡本身就不是针对第一人称设计的,所以你在鼠标模式下很难确认自己是否会撞到障碍物,更看不到背后是否有子弹打上来。这就导致鼠标模式的灵活性非常差,只有少数需要站桩射击的场景才能使用。
另外值得一提的,就是《星际火狐》这次难得的加入了中配……或者说是台配。角色们的说话风格有着很重的台湾腔,台词也有些棒读,玩起来颇有种在听译制片的味道。所以严格来说这次的中配质量还达不到优秀的水准,甚至在部分关卡的体验不如英配——比如当同伴们不停在对讲里求救,或是因为误伤了友军而责怪你时。
《星际火狐》完成了它最基本的使命——让这款N64时代的经典,以更现代的形式重新回到了玩家面前。但这次重制版的理念无疑是让人有些失望的,因为以往的系列作,可以说几乎都走在时代的前沿,总是在探索新技术的可能性。而今天,它只是拿着大概上个世代的画面水准,将30年前的玩法、关卡近乎原封不动地照搬。
无可否认,《星际火狐》有许多设计在当年都足够伟大,可它……已经隔了整整30个年头,久到了这些设计早已不再能支撑一部新作品,只能给人提供纯粹的怀旧价值。或许唯一让人可以期待的,是在这次重制版之后,距离下一部崭新的《星际火狐》作品也不会太远。
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