给游戏加密,到底保护了谁的钱包?

实体碟真不如数字版,当然是不加密的那种……

给游戏加密,到底保护了谁的钱包?

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提前声明:这真不是蹭索尼取消光盘的热度,拜访GOG的活动是在26年6月。

GOG给中国玩家的印象一直都很怪。

很多人认为它作为一个平台,是CDPR想要抢Steam蛋糕的商业“阴谋”,但他们选择售卖无加密的游戏,因此难以在游戏阵容上和隔壁竞争,充满奇怪且矛盾的理想主义。

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我必须承认,我以前也是这么以为的。

但当我抵达GOG的总部时,才发现这其中的误区相当大,至少它无意做“Steam强敌”这一角色。

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GOG内部的老物件展示角

以下内容大部分来源于本次的实地参观,以及与GOG联合CEO的克里斯托夫·帕普林斯基(Krzysztof Papliński)的访谈。

他更使我相信,这个在老游戏上花了很大经历的平台,并非Steam的挑战者。他们在做一些别的、伟大的事,而且并非空中楼阁。

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GOG联合CEO之一的克里斯托夫·帕普林斯基

谁不想永远地拥有一款游戏呢?

很多人都是从《巫师3》认识CDPR和GOG的,但它最开始并不是《巫师》系列的附属设施,也不是Steam的竞争者。

它创办于2008年,始于“如何让玩家永久拥有一款游戏?”的难题,就和现在人们正在争论的“PlayStation取消实体光盘”一样。

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现在的主流观点认为,数字化的游戏无法永久保存。

因为厂商不可能永远提供在线的验证服务,一旦服务器关闭,没有人能够证明你拥有这款游戏,永久保存也就无从谈起。

而光盘则不需要借助这种验证。但在GOG成立时,这恰恰相反。

在那个数字版游戏尚未全面铺开的时代,创办者米哈乌·基钦斯基发现,如果你想要合法地重温老游戏,在二手市场上寻找一张品相正常的光碟和软盘是很难的事情。

毕竟无论是光碟、卡带,或者软盘等实体载体,也有使用寿命,还要考虑保存状况和遗失等问题。

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有时,实体游戏才是更娇贵的那个

相比之下,可以无限复制、且不会损坏的数字版游戏似乎是最佳选择,但它总归要通过DRM程序验证购买者的合法性,也就引出了现在我们面临的问题。

对此,基钦斯基给出了他的答案:售卖数字版游戏,但是游戏本身无需任何验证。这样玩家可以真正地永久拥有一款游戏。

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GOG的态度非常直接:FXCK DRM!

这一理念一直延续到现在。

你可以简单粗暴地理解为,GOG公开售卖的就是没有加密和任何验证的“破解游戏”。只要下载到你的硬盘里,就能够随意复制和传播给他人(尽管这本身违法,但无法验证,也难以追究)。甚至,如果你乐意,也可以自己刻录成光盘,将其制作成“实体版”。

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《如何分享你的游戏》

但这并不代表你在“花钱买盗版”,GOG上的游戏全部拥有来自发行方的特别授权。你只要掏了钱,就是问心无愧的正版游戏,无需任何人证明“你拥有正版游戏”。

当然,除了没有DRM以外,GOG还有更多的原因可以让你选它。

程序黑客、法务高手,以及侦探事务所

GOG的人给我们介绍了许多经典案例。让我们从《辐射:新维加斯》讲起。

这是《辐射》系列中最特殊的一部,它发售于贝塞斯达接手《辐射》IP之后,却由原班人马的黑曜石娱乐打造。

只是,如果你想要在现在去体验这款旧日经典,当年仓促赶工时留下的bug是你最大的绊脚石。

但如果你在GOG上玩,这里的版本附带玩家自制的稳定性补丁,无需折腾也能获得不错的游戏体验。

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如果你觉得GOG的工作不过尔尔,且看《寂静岭4:密室》。

《寂静岭4》原本的PC版是“垃圾移植”的经典案例,不仅画面稀烂,键鼠操作糟糕,而且因为各种原因删减了多个支线事件。想要玩到原生完全版,你只能去折腾PS2或初代的Xbox(或者模拟器)。若要满足“正版洁癖”,你还需要去淘一张二手盘。

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相比之下,GOG版的《寂静岭4》由他们自有的程序团队对原版游戏进行逆向和修复,补齐了阉割的内容,增强了画面效果和分辨率,并且完美支持键鼠和所有的现代游戏手柄。

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GOG对《寂静岭4》做了如下改动(截图为部分条目)

然而,维护游戏在现代电脑上运行,仅仅是GOG的“神力”之一。调停历史矛盾,从而让“人为性绝版”的游戏起死回生才更是绝活。让我们来看看初代《暗黑破坏神》的故事。

初代《暗黑破坏神》是典型的绝版老游戏,GOG完成了它的数字化和上架,但是它的资料片《地狱火》并不在其中,它甚至不会出现在暴雪官方的“暗黑破坏神历史”里。

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暴雪官网的《暗黑》LOGO下面不会写“地狱火”的字样

这是因为《地狱火》并不出自暴雪之手,而是由他们当时的母公司授权给旗下另一家工作室开发的“圈钱衍生作”,资料片虽得不到暴雪的认可,但这个开发组踌躇满志、内容良心,玩家们愿意将它接纳为美好回忆的一部分。

出于玩家的呼声,GOG推动暴雪复活了《地狱火》资料片,他们想尽办法说服暴雪同意把它作为赠品发放给所有拥有初代《暗黑》的玩家,只是他们必须写清楚“这并非系列正史”,好让玩家了解这背后的故事。

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以上这些游戏出自GOG正在推动的“GOG游戏典藏计划”(Good Old Game Preservation Program)。由GOG的团队保障这些游戏在现代电脑上运行良好,并且尽量维持“原本的完整模样”。截至目前,已经收录超过280款老游戏。

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通过克里斯托夫的介绍,加入计划的游戏阵容出自玩家投票,他们的目标是,让上榜的游戏以尽可能最佳的状态上架GOG,但这并不简单。

从程序角度,他们往往拿不到源代码,或者连厂商自己都没有源代码,他们就需要逆向游戏程序来修复内容。

而版权问题是“散作满天星”,知识产权(IP)、授权音乐、商标、程序和剧本等内容的著作权、技术提供商的商业授权等等。少了任何一个,这款游戏就不能“合法”地上架商城。

“有时事情很复杂,这是一项像侦探一样的工作。”克里斯托夫为此皱眉,但也有乐子,“我们有时会发现某一项版权因为收购或遗产继承的关系,最终落到了一个和游戏行业毫无关系的人手里,然后我们去和他谈,说:‘你什么都不用做,坐在家里收授权费就好了。’”

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那对于一些还在业内的厂商来说,他们会允许GOG上架和改动他们的游戏吗?

这听起来会触犯他们的“霉头”(比如暴雪和《地狱火》),结果却让人意想不到。

在GOG的官方简介中写道:当计划一款游戏的回归时,GOG会考量三个问题,法律方面是否合法、技术方面是否现实,以及商业层面,也就是GOG和原版权方能否从中获利。

结果是,很多发行商都对这其中的商业前景感兴趣,只是苦于没有一个合适的方法付诸行动。因此GOG获得了不少合作伙伴,也得到了远超想象的改动许可。

“优秀老游戏”是一块处女地

有需求就会有市场,只是有时这个需求并不那么显眼。

GOG正在解决的,是玩家呼声和厂商利益之间的矛盾,这显然是一个有需求、有市场的空间,甚至是PC游戏发行的一片处女地。

现在我们谈及游戏的商业成绩,我们几乎都会把目光聚焦于新发售时内的表现,长尾效应总是缺乏关注。这并不代表着发售期之后的销售不重要,而是平台缺乏一个有效的手段对其进行开发。

Steam每年好几次的大型促销,几乎不会有当季的热门新作参加,但仍然在玩家群体里有着相当高的热度,大家除了会趁机尝试一些中小型作品以外,还有不少人会在这期间尝试补票仰慕已久,但平日高价难攀的老游戏。

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图片评论来自《这是我的战争》

从商业的角度来说,GOG就是在帮助厂商开发更多老游戏的长尾效应。

特别是,当一款游戏已经进入“生命末期”,厂商自己对其的商业表现已经“盖棺定论”的时候,那后续的销量几乎可以单独被视为一笔没有研发成本的收入。老游戏维护服务,就是在刺激这部分销量的增长。

讲到这里,我们终于可以解答那个疑问:“GOG的无加密政策,会影响厂商对它的态度吗?”

正如G胖那句广为流传的话,“业界对于盗版根本性的误解是,这是一个服务问题,而不是一个定价问题。”有时候人们选择在Steam上去买正版,是为了那个更加优秀的服务,因为只要你愿意折腾,破解游戏几乎唾手可得。

现在,回过味来的厂商已经开始不将DRM加密视为保护版权的制胜法宝,相反,大家都认识到,DRM加密只能做到“防君子不防小人”。

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这段话与GOG的理念不谋而合:“防止盗版的最佳方法,就是不要加入反盗版技术。这样玩家就会获得和盗版游戏一样的服务质量。”

因此,尽管现在首发登陆GOG的作品并不算多,但有相当多的厂商会愿意选择在首发窗口过后,将已经进入长尾阶段的游戏交付于他们托管。也正因如此,在可以控制的成本之下,GOG所做的事情,也并不是那么理想主义,而是一门可以真正进行下去的生意。

作为一个玩家,我很愿意看到这样具有意义的保护计划,能够一边干着伟大的事情,一边靠自己的能力生存下去。

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写在最后

在最后,我想说说GOG和中国。

GOG正在规划一些和中国游戏厂商的合作。具体的内容官方还没有准备好向大众公布,但计划已经在推动当中。(许愿《大富翁6》,而且一定要包含即时制模式!)

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他们一方面会将中国玩家们珍视的国产老游戏加入“GOG游戏典藏计划”,另一方面也会和民间汉化组合作,把玩家们认为最好的汉化补丁直接附加在那些没有本地化的老游戏当中。

作为一名老游戏爱好者和前汉化组成员,我十分期待GOG能够做好这些意义非凡的事情。

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与此同时,我必须要承认,GOG进入中国,客观上存在着不小的阻力,也有巨大的前景。

经典老游戏(专指80、90年代到21世纪初)在国内的受众远没有想象的那么大。中国玩家的数量激增也就发生在近10年内,你不太能指望所有人都喜欢玩和自己“同龄”的游戏。

但新玩家也在逐渐变成老玩家,中国会形成一群不同的怀旧玩家群体,这是一个与众不同的新土壤。

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在另一方面,中国老游戏的追根溯源可能远比西方人想象要复杂许多,世纪初的游戏公司们经历了太多的重组、并购,拆分权益售卖给不同的发行商,权益关系混乱不堪。

但那个时代的“引进版”老游戏和老国产游戏本身,有着非同一般的考古价值。我们也产出、接触过许多佳作,也在各方面有过惨痛的教训。

无论如何,我想只有你把这些故事的主角们——也就是游戏本身,真正安装到你的电脑上玩过之后,才能真正看清楚那段岁月背后的激情。

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作者:固态软盘     责任编辑:固态软盘

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