《节奏天国:奇迹之星》玩起来如同与一群久未谋面的老朋友重逢,亲切又熟悉。
从GBA到3DS,几乎每个任天堂硬件周期里,都会有一部《节奏天国》出现。这个系列虽然不及“红帽绿帽”那样知名,但总能在世代的收尾时刻留下属于自己的独特位置。
因此,有不少玩家习惯性地将这作《节奏天国:奇迹之星》调侃为NS世代的“完结纪念”,毕竟后续任天堂的第一方主力,很大概率都会专注于NS2平台了。
《奇迹之星》本身也很接近于对《节奏天国》系列的一次承上启下。它的关卡设计依然充满奇思妙想,统一又高水准的音乐与视觉风格,贯穿了整个流程。玩起来如同与一群久未谋面的老朋友重逢,亲切又熟悉。
常规音乐游戏通常会将音符整齐地排在轨道上,再划上一条判定线,告诉玩家应当什么时候按键。但《节奏天国》从不依赖判定线和轨道,每个关卡都有着完全自由的表现形式。玩家可能要参考旁边NPC的动作决定自己行动的时机,帮助角色接住按特定节奏飞来的物品,跟随口令连续完成动作,或是记忆特定节奏然后准确地复现等。
大部分操作提示都融入在背景音乐、音效之中,游戏会用简单的教学关帮助玩家理解规则,再逐步加入新的节奏类型或指令。上手试过几轮,玩家便能自然地跟上节拍,随音乐律动。当然,游戏偶尔也会恶趣味地加入一些初见杀,部分节奏变化和编排是教程中没有出现过的,需要一定“融会贯通”才能掌握。
《节奏天国》涉及的节奏类型其实并不简单,反拍、切分、三连音、附点和Swing等都会出现在不同关卡中。但玩家无需任何乐理知识也能顺畅游玩,因为游戏会通过声音让玩家记忆不同节奏的关系,比如听到“滴答嘟”的音效,就按特定节奏依次按下A、A、B键。
游戏的操作简单,对准确度的要求也不算苛刻。即便接连失误,拿到“普通”和“不错”的评价也算通关。但想要获得更高评价,或挑战无失误的“完美P”评价时,有些看起来轻松又胡闹的关卡,就会成为“噩梦”一样的存在。
本次评价体系还加入了难度更高的彩色“P”。在某一关卡获得完美评价后,再连续三次完美通关该关卡,即可解锁“黑夜模式”。该模式下屏幕全黑,只能依靠音效提示游玩。若能完美通过黑夜模式,关卡评价就会变为彩色的P标签,成就感十足。
本作合计拥有80个表、里与Remix关卡,其中有30关都为系列首次出现的全新关卡。如果不算3DS的大合集,《奇迹之星》体量堪称历代最充足的一部。
虽然这80个关卡不是全程都维持着高水准,也有部分关卡的玩法和模式略显重复单调(比如《轻轻托住》)。不过总体还是维持在一个“时常能让人感觉到耳目一新”的水准。
制作组也让一些过去作品中出现的老面孔,以新的形态重新登场。例如“空手道家”依然会以简约的凌乱线条画风出现,只是这次他需要接住不断飞来的木棍。武士关卡也保留了武士打妖怪的经典设定,但整个画风和节奏类型都发生了变化。
在完成40个“表世界”关卡后,便会解锁系列传统的“里世界”关卡。里世界关卡一般是表世界的高难版本,围绕同一套基础机制设计,但会增加更复杂的节奏变化和新的拍子,或加入变速、视觉干扰等障碍。
本作还提供了多达20个Remix大关。Remix关会将玩家刚完成的几个关卡,整合进一首新曲,作为综合性的阶段小测。玩家要在多个关卡玩法连续切换的“混音带”之中,复习并交汇此前在不同关卡中习得的拍子和节奏。一些单独游玩时看似不难的机制,经过排列组合后,便很容易成为怎么也绕不过去的巨大杀器。
值得一提的是,本次《节奏天国:奇迹之星》的人声演唱关卡明显增加,几乎每五个小关就有一首完整的人声歌曲。曲风流派也相当丰富,涵盖流行、电音、Bossa Nova,甚至法语演唱等。本作的原创歌曲也都比较耐听,即使离开关卡单独欣赏也很不错。就像表世界最后一关“Remix 8”,是由当红日本女歌手Ado演唱,算是流程中相当令人惊喜的一段。
不过,这些歌曲有时也会增加节奏的难度。因为需要输入的节拍并不总是像许多音游那样落在鼓点、歌词或旋律最明显的重音上。如果只跟着最易辨认的节奏按键,很可能会反复失误。游戏后期这种刻意的“节奏干扰”设计会增多,需要玩家竖起耳朵保持临危不乱,或者干脆就背板处理吧。
在天马行空的节奏关卡之外,“Beatspell”是本作最令人惊喜的附加模式。这是一个带有Roguelike要素的节奏RPG小游戏,玩家需要在表里关卡中取得奖牌,才能不断开放这一模式的后续关卡。
毫不夸张地说,如果Beatspell能进一步完善随机关卡部分,甚至可以作为一款独立游戏单独出售了。然而任天堂却决定将它作为《奇迹之星》的一个完整附加模式,提供给所有玩家。
Beatspell的基础玩法乍看有些像《啪嗒砰》,玩家需要输入特定的按键节奏型来释放已习得的魔法。例如A、B为火球攻击,A、A、B为治疗等。发动技能可以攻击敌人、施加状态或应对各种情况。
游戏采用了传统ATB模式的RPG战斗,并不是按“玩家一次、敌人一次”的方式轮流攻击。只要手速够快,玩家就可以赶在敌人行动之前,连续发动多次魔法。也可以主动空出几拍调整节奏,或根据敌人行动来调整下一次施法的时机。
在该模式下,节奏越简单、键位越少的技能,伤害和效果通常也比较低。更强力的技能会使用更长、更复杂的节奏,甚至包含两拍中插入半拍的节奏型。加上游戏还有“精准输入可暴击”,与“错拍会导致原有效果降低”的设定,想在手忙脚乱中稳定输出,比想象中困难不少。
部分敌人会改变当前的节拍类型,关卡内的节奏有时也会加速或放缓,需要玩家重新适应。加上“属性克制”、“特殊状态”,以及“后空翻”可回避伤害等多种机制,都让战斗体验随着玩家对节奏的掌握,而不断增强。
在Beatspell的最终关卡,系统还会强制关闭一直显示在角色身边的输入提示框。此前玩家至少能通过视觉提示确认按键顺序和间隔,到了最终关卡只能完全依靠听觉输入,难度陡升。可以说Beatspell的终章,可能比本篇的里关Remix更难一些。
通关Beatspell剧情后,还会开放随机Roguelike挑战模式。就像《杀戮尖塔》那样,玩家可以在有多条分支的地图上选择技能、宝箱和要遭遇的敌人,逐步构建一套技能组合。每轮获得的能力和面对的敌人都会产生一些变化,也让这个“附带”的模式具备了不亚于本篇游戏的重复可玩性。
除了Beatspell之外,本作还包含大量可解锁重玩的节奏玩具、经典的架子鼓挑战,以及数十个本地多人同乐游戏。《奇迹之星》的这次回归,带来了足以让人乐在其中、持续游玩多年的丰富内容。
《节奏天国:奇迹之星》没有辜负系列玩家一直以来的期待。不靠目押与视觉引导,只用耳朵听便可通关的核心玩法,即便是新玩家也能立即上手。
它用质量更高的歌曲,熟悉而自由的关卡模式,极具可玩性的追加模式,让我回忆起曾经在NDS和Wii上刷奖牌的时光。对喜欢节奏游戏的玩家而言,它绝对是NS世代最合适的第一方收官之作。
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