FSR 4画质对比
《刺客信条4:黑旗 记忆重置》对于超分辨率技术的支持非常完善,就A卡而言,可以开启FSR以及XeSS超分,此外也可以使用传统的TAA抗锯齿。不过经过我们的实际测试,尽管在驱动版本为26.6.4的情况下,RX 7000系列显卡默认仍然为FSR 3,只有最新的RX 9000系列显卡才是FSR 4。
在画质分析之前,我们必须要说明一点,《刺客信条4:黑旗 记忆重置》中对于超分档位的划分和一般游戏是有区别的,与常见的质量档66%渲染比例、平衡档58%、性能档50%不同,《刺客信条4:黑旗 记忆重置》的渲染分辨率百分比(游戏设置中名为“动态分辨率”)不是长短边各乘以该数值,而是输出分辨率的实际像素量乘以该数值,因此将动态分辨率设置为25%时(显示器分辨率为3840x2160,分辨率缩放100%),实际渲染分辨率为1920x1080。此外,在平衡以及性能档位,游戏也会更改输出分辨率(分辨率缩放),平衡档为80%,实际渲染分辨率算法为显示器分辨率x分辨率缩放百分比x动态分辨率百分比。
就画面表现而言,在原生抗锯齿档位的横向对比中,FSR 4 Native AA在消除边缘毛刺与保留高频细节上已经占得先机。角色兜帽边缘的针脚缝线、肩部蓝色织物的纹理结构在FSR 4下都显得更有分量感,而FSR 3 Native AA则在这些细微处带有传统算法特有的细碎噪点。当切换到质量模式时,基于机器学习的优势开始转化成肉眼可见的画质差距。FSR 4质量模式几乎完全复刻了原生的图像锐度,胸前火枪的金属枪管反光、皮革枪托的边缘界限都极为清晰,没有因为分辨率缩放而产生任何溃散。反观FSR 3质量模式,画面整体的空间结构开始出现轻微的软化倾向,面部皮肤的精细纹理被一定程度地抹平,衣服布料也流失了原本的粗糙质感。
在平衡模式下,FSR 3已经暴露出传统非AI空间或时域算法的短板,随着输入分辨率的下降,算法为了抑制锯齿而引入了相对激进的涂抹处理,导致爱德华面部的胡渣细节、眼眶深处的阴影大面积粘连,腰间悬挂的金色饰品流苏也完全失去了根根分明的丝线质感,退化成了边缘钝化的块状结构。相反,FSR 4平衡模式凭借深度学习神经网络的像素级预测与重建能力,依然稳稳地锚定了画面的清晰度。在渲染基数最低的性能模式下,FSR 3性能模式由于原生像素信息过于匮乏,整个角色仿佛被覆盖了一层重度滤镜,五官轮廓发虚,金属枪身与身后的暗器装备大面积虚化。而FSR 4性能模式下,火枪的金属边缘与皮革绑带的几何线条依然笔直锐利,背景网格线同样保持着不错的平滑度。
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