Falcom社长游民采访:会认真考虑《空轨2nd》后的重制计划

我们在距《空轨2nd》发售还有两个月的时候,前往东京提前试玩了本作的序章部分,并采访了F社的社长近藤季洋先生。

Falcom社长游民采访:会认真考虑《空轨2nd》后的重制计划

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Falcom社长游民采访:会认真考虑《空轨2nd》后的重制计划

游民星空[原创] Mega杰尼龟 2026-07-15 10:00
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Q:《空轨 1st》在商业、口碑层面双双取得成功,这是否会推动 Falcom 今后更积极开展重制项目,轨迹系列后续开发优先级如何,是先做《空轨 3rd》重制、先开发系列最新正传,还是另有规划?

A:单从商业层面来说,我们确实想持续推出重制作品,而且重做老游戏也能让开发团队复盘过去的作品,收获很多做新作的灵感,意义很大。但全新正传的开发也不能搁置,公司人手有限,很难再像这次这样连续快速推出两款重制。能不能继续做下一款重制,还要看本作上线之后的市场表现。轨迹系列终究要走向完结,重制作品能吸引很多新玩家入坑,对整个IP发展很重要。现在公司内部员工和玩家都在问下一部重制是《空轨 3rd》还是零之轨迹,我想说只要开发团队有意愿、玩家呼声也高,我们就会认真规划后续重置计划。

Q:本作的剧情会不会和《空轨 3rd》衔接得更清晰?会不会像《空轨 1st》里安排奥斯本登场那样,多加一些和后续系列作品呼应的伏笔、剧情细节?

A:我们在重制版里加了很多原版没有的、能衔接后续作品的内容。当年做原版FC时,系列后面的一大堆设定都还没构思出来,现在我们会把后续作品的相关信息融入角色对话和互动剧情里。举个例子,游戏终章和莱维对战的时候,如果队伍里带上凯文・格拉汉姆,会触发一段原版里没有的专属对话,里面藏了不少后续剧情相关的信息。

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Q:全程配音是《空轨 1st》重制的一大特色,而本作的对话量是前作的数倍,这次的配音与卡司延续是怎么规划的,全语音化过程中有哪些难点?

A:配音整的体思路和《空轨 1st》保持一致,声优基本沿用之前的阵容,不会因为剧情变多就减少语音密度。本作全部台词的语音量达到了前作的 1.5 倍以上,剧情里大部分时间都是艾丝蒂尔带着不同伙伴冒险,她的台词量比系列任何一代主角都多,整款游戏总语音量甚至超过现在最新的轨迹正传。制作过程主要有两大难题,一是两款重制间隔不到一年,要在很短时间整理、录制海量台词,我们专门组建了一个配音小组集中处理。二是过场动画制作和声优录音是同步进行的,录音的时候完整画面还没做完,没法确定角色说话节奏、战斗对话之间的停顿,后期还要把成千上万条语音和动画画面逐一对上拼接,压缩了大量制作工期,再加上游戏里事件数量极多,每一处都不能敷衍,整体制作压力特别大。

Q:《空轨 2nd》中导力器系统会如何调整,在《空轨 1st》加入的BOOST系统是否有新的变化,开发团队是如何运用新战斗系统重构剑帝莱维这样的经典强敌的机制与演出的?相比原版,战斗的难度与策略性有何变化? 

A:导力器系统沿用了原版的插槽强化机制,游戏中途可以解锁插槽强化功能,以此装备更强力的导力结晶,发动的导力魔法演出也会更华丽。BOOST 系统也进行了升级调整,主要是新增了勇气增幅功能,可以解除自身受到的debuff效果,是把控战斗节奏的关键技巧。噬身之蛇的敌方执行者会使用军团增幅,触发后可以大幅提升角色的行动力,还可以连续释放战技,该效果甚至会穿插在敌方的S爆发技能中,玩家需要时刻关注敌方血量来及时应对。

至于游戏的整体难度设定目前仍在团队讨论中,高难度下buff与debuff的作用会非常关键,玩家需要认真搭配导力器与结晶才能顺利通关。

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Q:原版游戏中存在不少利用系统机制的邪道玩法,比如跨级秒杀、无限连、无伤 BOSS 等,重制版会保留这些玩家自行发掘的战术,还是随系统重制进行调整?

A:导力器自定义的核心乐趣会基本继承,游玩体验和难度档位直接相关,玩家在普通、简单难度下可以靠属性碾压,可供玩家自由探索自定义玩法的空间相对有限。针对《空轨 1st》普通难度被玩家反馈过于简单的意见,团队在普通以上难度中做了针对性强化,加入包含军团增幅在内的大量挑战性设计,如果玩家不认真搭配配置、思考战术,很可能全程被敌方压制没有操作机会,团队还考虑在普通与困难难度之间新增一档中间难度,让不同需求的玩家都能享受配装与战术探索的乐趣。

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责任编辑:半月有余

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