《第五人格》也要搞悬疑摸金了?
这是我看到《第五人格》宣布推出“加页手记”模式后冒出的第一个想法。毕竟长久以来,大家对《第五人格》的固有印象,大都停留在非对称竞技对抗之上。悬疑摸金似乎与其本身的玩法并不十分兼容。
《第五人格》在上线之初,凭借独特的哥特式美学和彼时移动平台上相当稀有的非对称对抗玩法,吸引了大批玩家关注。八年不间断的玩法更新、IP联动和剧情扩展,让《第五人格》这个IP蕴含的价值,早就超越了一款单纯的非对称竞技游戏。即使你不玩游戏,也能在社交平台上刷到《第五人格》的二创,在线下看到相关主题的Cosplay。
活跃的社区生态,让《第五人格》保持长青的同时,也带来了成分越来越复杂的玩家群体。除了核心的竞技玩家外,还有很多不喜欢PvP,或者只是被游戏的美术风格和设定吸引而来的轻度玩家。
对这些轻度玩家和想要入坑的新玩家来说,他们不得不面对所有长青游戏带来的共同门槛——随着玩家整体水平的提升而越来越高的PvP强度,以及八年积累下来的几十个能力各异的角色和复杂的地图与操作技巧。
即使是《第五人格》的核心玩家,也有不少人希望能有更轻松休闲、对抗强度更低甚至没有对抗的娱乐模式可玩。因此一个轻松有趣,但又保留《第五人格》核心玩法的PvE模式,似乎就成了一个水到渠成的选择。玩家对此也相当期待,每次官方发布新玩法的消息时,你都能在各个平台的评论区,看到类似的呼声。
但在《第五人格》非对称竞技的框架下,开发一个合作PvE模式本就不是什么易事。但加页手记却选择了一种同样以PvP为基底的玩法,在自己的框架下把它改造成了PvE形态。
在加页手记正式上线前夕,我有幸提前体验了这个新模式。在试玩之前,我其实对它的核心玩法循环有着不少疑问。《第五人格》本身的美术风格和非对称对抗的玩法,与传统意义上的悬疑摸金有着不小的差异。像游戏中的求生者,甚至没有直接的攻击手段。两种截然不同的玩法结合,会不会落得一个水土不服的下场?
但最终加页手记用它扎实的质量,证明了我的担心是多余的。真正做到了把《第五人格》的核心乐趣,和悬疑摸金的逻辑结合起来,打造出独属于《第五人格》的差异化体验。
注:本文中的实机截图均为测试服内容,并非最终上线效果。
和市面上类似题材常见的PvP和PvPvE不同,加页手记采用了纯粹的PvE玩法。这种变化带来的最直观差异就是,它不再以玩家对抗、物资抢夺作为主要乐趣来源。反而加入了更多团队合作和悬疑要素,而这恰好是《第五人格》本身的舒适区。
和传统的悬疑摸金玩法一样,在加页手记中,玩家需要在每局游戏前购置生存物资,然后进入一座古堡搜刮物资,最终携带物资撤离。由于是纯PvE玩法,场景中会刷新各种“异象”,也就是敌人,对玩家造成阻碍。
但在新的玩法框架下,加页手记仍然保留了《第五人格》本身的核心特色。例如玩家同样可以选择求生者和监管者两种不同的身份进行游戏,不同身份的体验也截然不同。求生者有更丰富的道具选择,以及两种不同能力的职业——可以搜寻周围宝物和敌人的智者,以及可以冲撞敌人吸引仇恨并造成眩晕的主角。
而监管者在当下版本中只能单人游玩,并且只能使用默认的武器。但除了常规的敌人外,场景中还会刷出人机求生者来提前摸走玩家的物资。玩家除了大肆搜刮外,还可以选择直接追捕求生者,拿走他们身上的值钱货。
在使用求生者时,你仍然需要运用自己的遛鬼技巧和团队配合,在精巧复杂的地形中和敌人周旋。而监管者仍然可以继续本职工作,专注于干掉人机求生者。《第五人格》玩法的核心魅力就这样神奇地和悬疑摸金的玩法特色结合在了一起。并给两种玩法都注入了全新的乐趣。
而试玩中最令我惊喜,也最有《第五人格》味儿的,当属加页手记的地图设计。《第五人格》本身的哥特式美术风格对悬疑氛围塑造的优势,以及过往非对称对抗中地图设计的成功经验,在这座错综复杂的城堡中体现得淋漓尽致。
在踏入古堡的那一刻,你立刻就能感受到一种独属于《第五人格》的悬疑氛围。古堡内部昏暗的环境、漂浮在空中的诡异桌椅、逼仄走廊中突然现身的敌人和陷阱,让你在没有光源的情况下,每走一步都是如履薄冰。
加页手记对哥特式风格、光影和地形设计的应用,颇有一种早年《生化危机》和《寂静岭》这样洋馆题材的恐怖游戏才有的独特压迫感。
但加页手记本身的合作PvE要素,又很好地在轻松休闲的体验和恐惧感之间达成了平衡。当三个全副武装端着猎枪、提灯和治疗针的队友站在你身旁时,再阴森的场景也不会显得恐惧了。
虽然当下游戏中的地图只有一座城堡,但其地形设计的复杂程度和可探索内容丝毫不亚于任何一张大型地图。几十个大小和功能各不相同的房间,被错综复杂的走廊和楼梯连接起来,宛如一座大型迷宫。
虽然古堡有着复杂的地形,但在探索时我却很少迷路。其中的绝大多数房间都有相当明显的视觉标识,并且往往有不止一条的连通路径。在初上手体验时,我经常在装满物资后兜兜转转就绕回了初始的大厅,这种柳暗花明的感觉让我的搜刮体验无比丝滑。
不仅如此,在足够复杂的地图中,还遍布着丰富的互动要素。半路上从天花板掉落的石头、隐藏在地面上的捕兽夹陷阱,都可能会给你带来麻烦。而藏在犄角旮旯的宝箱,就是对你探索的最佳奖励。更不要说可能随时从阴影中窜出来跳脸,种类丰富且手段各异的敌人了。
而当你逐渐熟悉地图后,就能以最短的路径快速到达想要的地方,极大地提升搜刮的效率。地图中甚至还在不同位置设置了通向撤离点的捷径,来方便玩家撤离。
与出色的地图设计相辅相成的,是加页手记扎实的游戏性。它为玩家提供了丰富的武器和道具。求生者可以从四种武器中选择,猎枪和喷灯有更高的伤害和攻击距离,但弹药数量有限,如果在战斗中肆意挥霍很容易就会在撤离时陷入毫无还手之力的窘境。两把近战武器续航充足,但很考验玩家的走位。
除了武器外,你还可以购入急救针等消耗道具,以及提灯和夜视仪等方便搜刮的功能性道具。如果摸到了大金,你甚至还可以使用昂贵的小憩闲章直接传送回安全屋,把手中的物资交付之后继续回去搜刮。
价格和格子的限制,为团队在开局前的道具选择和分配、局中的资源管理,都提供了相当广阔的策略空间。例如在试玩时我和队友选择一起抱团,小怪由近战的队友处理,大怪就交给拿枪的来解决。这种如同推土机般高效清图的爽快体验,让我们在一个多小时里就连吃数把,收获感十足。
而这种体验也离不开加页手记在悬疑摸金模式核心正反馈上的努力——即摸到大金或者满载而归成功撤离时的成就感。在没有PvP的竞争环境下,加页手记从物资搜集、保底获取、大金价值等多个维度强化了玩家的收获感。甚至可以说,加页手记在经济系统上的一切设计都是奔着让玩家爽吃去的。
在加页手记中,高价值的辞章,也就是大金的爆率明显要高于很多同类型游戏。除此之外,地图中还有可以用来合成物资的装置。你可以把路上顺手摸来占格子的便宜货丢进去,不仅能腾出更多格子,还有几率合成出更高价值的物资。
而辞章中稀有度最高的“被诅咒的蓝宝石项链”,还能通过独特的鉴定系统获得不同的品质,其稀有度、价值,甚至外观都会发生变化。各种组合超过了100种。你完全可以把它展示在自己的个人页面,向其他玩家炫耀自己的运气,或者只是把不同品质和颜色的项链尽数放在自己的仓库来满足自己的收集癖。
上线八年来,《第五人格》推出过不少娱乐模式。诸如联合狩猎、模仿者游戏等模式推出很久之后仍然有着不俗的人气。但这些娱乐玩法基本还是以PvP为主,不少玩法的博弈深度和复杂度甚至超越了本体。实际上很难给玩家带来足够“娱乐”的体验。
因此一个足够轻松休闲的PvE玩法,似乎就成了《第五人格》玩法生态的最后一块拼图。开发团队应该也注意到了这点,在加页手记中,你可以看到很多对悬疑摸金玩法的休闲化改造。
和《第五人格》其他的娱乐玩法一样,加页手记本身不卖任何数值。所有玩家在游玩时都处在同一起跑线上,无论是角色数值还是背包格数都完全一致。慷慨的安全箱设计,也让玩家没有很多同类型游戏中患得患失的心态,能以一种更休闲的心态游玩。
除了前面提到的展示系统,玩家拥有的时装外观,都可以在加页手记中直接使用。在对局中掉落的材料,还能用来免费洗练武器外观,让玩家自主打造个性化的探索装备,丰富外观养成的乐趣。
PvE模式的加入,还有助于扩展《第五人格》IP的边界。虽然是以PvP为主的游戏,但《第五人格》一直在努力塑造游戏中的角色和世界观。甚至还推出了完整的主线剧情。但PvP玩法的叙事空间终究有限。加页手记就提供了一个很好的补完途径。
例如加页手记的第一个篇章,就和游戏的主线小说《厄运之女》相关联,记录了一支寻宝小队,进入一座曾发生过灭门惨案的凶宅进行调查的故事。而地图中的场景细节、怪物设计,都可以成为绝佳的叙事工具,帮助《第五人格》继续讲出一个个让人印象深刻的绝妙故事。
除了叙事上的潜力外,加页手记本身的玩法,也有着极强的可扩展性。无论是为求生者和监管者添加更多可选的新职业,又或者是添加更多复杂有趣的地图,都能持续给玩家带来新鲜的体验。根据开发团队透露的消息,加页手记将采用赛季制的模式更新,并且双人游玩的监管者模式已经提上了开发日程。在可预见的未来,加页手记很有潜力成为一个足够长青,并且玩法会越来越丰富的模式。
虽然只体验了不长的时间,但加页手记已经给我带来了足够的惊喜。《第五人格》的美术风格和非对称对抗玩法与悬疑摸金框架的融合,产生了1+1大于2的效果。不仅创造了一种具有《第五人格》独特风格的摸金悬疑体验,也为玩家们提供了一片他们期待已久的、可以放松休闲的净土。至少在我看来,加页手记已经足以跻身《第五人格》最佳娱乐玩法之列。它也有足够的分量,成为本作玩法生态中最重要的一块拼图。
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