到底是什么游戏,能把朋友玩成“消耗品”?

所以说与其内耗自己操作不行,大家还是趁机多拷打拷打队友的真实水平吧!

到底是什么游戏,能把朋友玩成“消耗品”?

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有人说,朋友往往才是一个游戏的最高配置。

但对于合作解谜游戏爱好者来说,答案往往并没有那么简单:因为双人游戏,一定要和“人”一起玩。

合作闯关嘛,就算是低山臭水遇知音,实际也好过人菜瘾大技术差。双人游戏作为一个特殊的互动载体,同样也能将“队友”这一标准进一步量化:相同水平的人们总会互相吸引,在优秀的匹配机制之下,玩在一起是不无道理的。

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当然,一旦这种“不对称”的关系进一步放大,你就必须考虑好对方“开除人籍”的可能性了。

《代号:探戈》便是这样一款专门为“不对称”所设计的双人合作解谜游戏。 与其他双人合作游戏不同,《代号:探戈》中,你和你的队友将以两种截然不同的视角与方式,相互合作解开一个个共同的谜题。

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友尽对决

探戈,双人舞蹈,一种十分强调韵律节奏与双方配合的表演形式。

顾名思义,《代号:探戈》的各方面设定大概也来源于此:在游戏中,你和队友将分别扮演两名视角与玩法各不相同的搭档,像好莱坞谍战片中一样合作破解难题。

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《代号:探戈》的剧情设定其实十分简单:特工与黑客各司其职、各自发挥特长分工合作,潜入世界各地秘密完成任务。而在游玩过程中,这套经典配置自然也带来了完全不同的职责划分:黑客负责统筹全局、下达线索与指令;特工则需要执行目标、跟进反馈与结果。

不过俗话说得好:一对笑面虎,两头乌角鲨。在特殊情况下,由于两位主角视角完全不一致,其具体的职能定位与区分,反倒更容易被大家玩成“分手特工”与“胡闹黑客”。

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如果你玩过《双人成行》《胡闹厨房》等相似类型的双人游戏,其实不难发现为了突出“分工合作”这一概念,不少双人游戏其实会在角色性能、关卡设计、谜题线索做出明显差异与区分,以此达到“求同存异”的最终效果。

但在《代号:探戈》中,“求同存异”的过程往往相反。简单来说,在游戏中的两名玩家更像一种“薛定谔的合作”状态:你的搭档常常能拯救你于水火之中,但水火究竟怎么来的你先别问。

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事实上,虽然同样是合作解谜,但《代号:探戈》中两名玩家的游玩节奏往往是“对立”的。且由于双方视角“不同屏”所带来的感受“不同频”,实际更会使这种差异性成倍放大。

请想象一下这个场景:当你正在进行紧张刺激的跑酷环节,同时还需要分心处理屏幕下方时不时蹦出的小谜题;而你的队友呢?正在悠哉悠哉地数着梯子图形到底有几条杠——

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“数字隧道”中双方完全不同的两个视角,在游玩节奏上也不尽相同

而在你的力挽狂澜与对方的不断微操下,其最终结果无非两种:“我们两个真厉害”,以及“没头脑和不开心”式的红温破防。

因为在这种情况下,游戏外两名玩家的交流沟通,往往会比游戏内的实际操作更加重要。

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虽然《代号:探戈》有着明确的流程区分,但其中的关卡设计却几乎不存在“卡手”的情况:能否顺利通过,其实更多取决于玩家双方默契与配合。举例而言,部分谜题更像是“A to B”之类的传话游戏,在玩法设计上甚至略显朴素。

只不过对于越简单的设计,人们往往抱有最深刻的算计。相比游戏内能够固定触发的简单脚本,你反倒永远不知道游戏外的队友会是怎样的情况。

脱离同一画面的信息共享与沟通,往往带有更加强烈的不确定性与抽象性。针对这一特点,游戏同样埋有许多针对言语沟通的“小巧思”。

想象一下,同样是一组外形相似的几何图形,你必须动用你智慧将其在言语描述上“具象化”:假如你费尽千辛万苦憋出一句“圆内三角”之类笼统的外观描述,此刻多半会使你搭档的血压额外升高。

而当你终于想起能用“内切”之类的几何术语辅助沟通时,实际还要提防对面不会是九年义务教育的漏网之鱼。

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黑客:“三角内切圆!”特工:“内切...是啥?”

当然,在后期玩家双方磨合差不多情况下,游戏的难度曲线也会随之调整,不至于让人感到重复与无聊。

例如在第五关中,在双方信息互换的情况下,系统会要求两名玩家在有限时间内相互报点、同时操作。而诸如此类的“双线程”操作,其实更需要玩家默契、逻辑表达与具体操作相结合,否则很容易造成顾此失彼,甚至迁怒对方的尴尬情况。

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从另一个角度讲,如果说《双人成行》是倾向“合作共赢”的关卡设计,那么《代号:探戈》其实更强调双方不断沟通下持续“磨合”的过程。

但好在游戏在存档机制上十分友好,在流程设计上就十分支持两名玩家不断试错。当一方失误或犯蠢时,存档往往能准确回溯到“淘汰回放”之前,所以大家的心理压力也不用太大~

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作者:半月有余     责任编辑:半月有余

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