荒郊野岭,两个《暗区突围》的玩家正紧张对峙着,他们不是狭路相逢抢物资的敌人,而是一起发财的队友。队内麦里,一个小孩哥满是委屈地拷问:“别老炸队友啊?怎么又有炸队友的?”
话音刚落,对面的“好兄弟”反手就是一颗雷扔到他脚下。伴随着一声爆响,小孩哥连同他百万撤离的美梦当场化作飞灰,破大防的他爆发出了一声凄厉又魔性的哀嚎:
“怎么老被炸啊!”
这声哀嚎喊出了当年多少跑刀仔的心声:起甲要被炸,出货要被炸,开钥匙房也要被炸,怎么老被炸啊!
后来,这声哀嚎被大家简化成了“老贝榨”的经典老字号,不仅变成了FPS圈子的传世名典,甚至还让游戏官方真的跑去跟乌江榨菜搞了让人两眼一黑的双向联动。
手雷与榨菜齐飞的场面确实太过生草,但搞笑是一码,这个梗也借此把一切多人合作游戏里最让人红温不止的机制以抽象的形式搬到了网友们跟前——友伤。
毕竟,咱们谁又没当过那个被队友痛击的“老贝榨”呢?
经常被手榴弹送上天的朋友们都知道,雷伤已经算是友伤里最温和的形式了。
当你看着一颗手雷以反常的轨迹弹回脚下时,大家多半只会觉得这哥们小脑发育不太好,除非他真像“老贝榨”原片里那么刻意,否则算不算严格意义上的“痛击队友”,需要打个问号。
严格意义上的友军伤害,是考验玩家在竞技层面上的玩家配合,以及在对局里需要展现出的战术素养:能自发地拉开射击夹角、形成高低差、绝不挡住队友枪线,以及在队友出现在准星内的时候,能及时克制住自己的扳机......
在实际游戏内,友伤机制带来的体验究竟如何,大家都心知肚明,想要在每次激烈的交火中都能达成百分百不误伤的配合,连那个经常陪你一起开黑,知道你睡觉什么时候打呼噜的下铺兄弟都难说能做到,路人局内的体验就更可想而知了,一次偶然的擦枪走火很容易点燃队内双亲保卫战的火药桶。
甚至,友伤还会变为某些心理变态恶心队友的手段,CF的新年广场地图就一度是这种现象的重灾区,还没和对手穿越火线,双方玩家就已经改在老家里玩绝地求生了,只有最后活下来的人才有资格去灭队。
所以,现在的FPS游戏大多默认关闭甚至取消了友伤。《无畏契约》取消了队友枪伤,《守望先锋》和APEX直接关闭了友伤;CS等老牌竞技FPS的友伤默认处于关闭状态,或者让玩家投票是否开启友伤;像《彩虹六号》这种坚持“硬核拟真”的,也设计了一套复杂的“友伤反弹”机制。
但即便如此,大家依旧讨厌友伤,毕竟大家下班后急头白脸冲回家开一把肯定都是奔着爽和赢来的,谁都不愿意为队友的手贱买单。
当友伤被塞进非竞技性的PVE内容里时,它又变成了一种制造乐子的特色。
就比如《绝地潜兵2》这个把友伤当特色甚至当卖点的FPS泥石流,友伤简直无处不在:两梭子打炸地狱火让虫族和队友一起飞起来、复活空投仓肘击队友的天灵盖...队友的死相一直是玩家社区里各色地狱笑话的养料。
《绝地潜兵2》的开发商Arrowhead工作室曾坦明这种设计的初衷:“当你不小心地毯式轰炸自己的朋友时能笑出来,是因为那有一种在现实中本是悲剧的戏谑感,但在游戏的界限里,我们可以自由体会这些情境里的黑色幽默。”
这种幽默感也被刻进了玩家的骨子里,像“迫击炮哨戒塔”或是极易弹回脚下的“飞鹰集束”,就是被玩家间广为流传的对友军决战兵器;专切队友大动脉的“激光无人机”和六亲不认的“380毫米轨道轰炸”,不过是“民主的伟大馈赠”。
伴随着冲天的火光,耳机里传来了受害者极其凄厉、因极度破防而劈叉变调的惨叫,可太有意思了。
不过,如果只有清空队友的血条才算得上是“友军伤害”,那就太低估当代玩家的物种多样性了,在游戏世界,让你涨血压根本就不需要开枪。
就算换到一个没有友伤设定的竞技游戏里,你依然逃不掉被“友伤”折磨的宿命。
众所周知,只要我们开了一局排位,下了一把路人团本,这局就肯定会有人练英雄,有人乱拉怪,有人从开局就在送人头的路上,队内麦和聊天框里自然少不了“谁尽力,谁犯罪,谁的打法不团队”的腥风血雨,水晶爆了五人担责,但保卫双亲各凭本事。
就比如说《炉石传说》的橙卡,过去在《魔兽世界》里大名鼎鼎的圣骑士玩家“火车王”,队友正商量着战术,他大喊一声就冲进房间拉出了所有的怪,拖着队伍火车似的乱跑,凭一己之力带队团灭,事后还若无其事的调侃“至少我不是个胆小鬼”。
游戏策划发发慈悲,确实能把机制层面上的友伤给关掉,但他们管不住你队友的唐氏脑回路,更管不住你什么时候会排到他。
这也是一种友伤——虽然队友没在游戏里对你造成任何伤害,但被队友一梭子送走是红温,给队友养出来的活爹尽孝也是红温,方法不同,但脑门温度的涨幅殊途同归。
然而,如果咱们换个不那么功利的场景,比如那种不掉段位的休闲合作局,这种“友伤”的性质就变了:打排位的时候和兄弟为了两把分儿假装合作,人模狗样的互为共轭父子。这出了排位,你该叫我什么?
当然也不是说“胜负”就不重要了,一直卡关大家一样会有挫败感。真正的改变在于,失误和犯病的沉重包袱被卸下来了。只要不用拿分数去买单,人类骨子里那种看热闹不嫌事大的缺德基因就会立刻觉醒,甚至能和胜负欲平起平坐。
既然友伤不再局限于血条,那谁能忍得住不去犯下贱,顺手给好兄弟整点意想不到的惊吓呢?听着朋友在麦克风里破防惨叫,想象他对着屏幕红温的样子,那可太有意思了。
所以哪怕设计师根本就没有把友伤机制引入游戏内,这种变相的友伤也无处不在:
比如在《求生之路》或者《恐鬼症》里,减员往往不是因为怪物太强,而是某位卧龙被包围后随手挥出的一铲子,或是在逃出大门后,顺手将剩下的队友反锁在屋里。
再比如《Pico Park》这种极度考验配合的连坐闯关游戏。它的“友伤”被设计成了一种连带责任:一人主动跳崖,全队被迫陪葬。对于那些看热闹不嫌事大的玩家来说,只要能听见另外七个人在语音里气急败坏地破口大骂,这把游戏就已经回本了。
甚至,《胡闹厨房》《人类一败涂地》这种合家欢性质的多人协作游戏,你对兄弟的折磨,是不是也是一种友伤?
所以你看,那些死活不肯删友伤的策划,其实精明得很。
不管是排位里掀翻对手,还是副本里砍瓜切菜,只要稍微调整一下代价,友伤机制就能让大伙在“红温”和“爆笑”之间丝滑切换,害死兄弟后听他在麦里那声撕心裂肺的粗口,带来的快感没准真不比通关和胜利的成就感低。
让人防不胜防的活爹大伙见识过太多了1只要队伍里还有个家里不只有空调能喘气的活人,不管是真手残还是纯犯贱,你永远猜不透好兄弟下一秒能给你整出什么大活。
但话说回来,要是真把那些“意外惊喜”全删干净,局局都能闭着眼睛一键扫荡,游戏终究还是缺了那么点乐子吧。
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