在刚刚过去的四月,手游圈真可谓“血雨腥风”,各路豪杰同台竞技,二游MMO各显神通。
然而,在这一众持续运营许久的游戏堆中,杀出了一个无论是形式还是画风都很清奇的“老登”:《洛克王国:世界》。
开服半天涌入1500万用户,上线首周营收9000万,上线十天流水过亿,4月中旬《洛克王国:世界》官方发布声明,抖音话题播放量已经突破100亿。
自3月底上线后整整一个月的时间,它一直保持着IOS端日均10w下载量的夸张成绩,也就是说在整个四月份,每天都有10w萌新涌入洛克王国世界,这还只是IOS端的数据,算上安卓以及PC玩家,这个数字只会更加夸张。
上到社畜牛马,下到小学生,它短时间内吸引了无数不同年龄层不同爱好的玩家,有关它的讨论从抖音到小红书到处都是。
关于这个游戏怎么火,怎么好玩,该吹的都已经吹过一遍了该玩的也早就刷“大量出没”刷得不知昏天黑地,天天追在远行商人屁股后面领“赛博鸡蛋”了......所以今天咱们不唠叨“深厚的情怀,丰富的生态,谦逊的制作组态度”等人尽皆知的东西。
那到底有什么更底层,更普适,更接地气的原因,让上线前所有人都不看好的《洛克王国:世界》,成为了26年初手游界最响亮的名字呢。
当我试着回顾过去一个月的《洛克王国:世界》(以下简称“洛手”)游玩体验,查询3月26日至今所有与其相关的互联网话题时,意外发现了一个非常反直觉的事情。
那就是几乎所有令它爆火的单个因素,似乎都能被归结到两个完全称不上优点的特质上:“强制社交”和“单一的终局内容”。
先从“强制社交”说起吧。
众所周知,洛手在底层玩法设计上存在着很多“没有好友根本玩不了”的“硬性”社交内容。
比如想御三家全收集只能去好友世界,个别精灵需要类似“宝可梦通讯进化”的“互访进化”,想体验丰富有趣的精灵同乘系统刚需两个人,以及一整套跟《光遇》类似的互动系统......
这就使玩家想要获得完整的游戏体验,就不得不社交,要么喊自己的好友来玩,要么在游戏里认识新朋友。
与此同时,它还存在着很大一部分“软性”的社交需求。
现如今洛手在互联网上最负盛名的精灵生态,其实在最开始完全没人知道。或许是没有宣传渠道,或许是魔方内部的策略选择,总之官方没有针对这一点大肆铺量宣发,反而采取了一种“我做了,但是我不说”的低调处理方式。
于是,这部分内容只能靠玩家自发传播。
从游戏开服到现在,几乎每隔一段时间都有这样的事情出现:某个普通玩家意外发现某只精灵的奇妙生态,随手录下来配个不太专业的AI曼波语音做成短视频发到平台上,然后被意外刷到视频的玩家们口口相传,最后传播到全网人尽皆知。
所以,尽管游戏的大部分内容都能单机游玩,但它依然从内到外由浅及深地构建了一个近乎无孔不入的玩家社区。
那,如果我就非要单机,宁可自己多肝几个小号补上缺失的内容也不参与这个玩家社区呢?
这就要轮到“单一的终局内容”上场了,因为它几乎是在放任所有单人游玩的玩家感到无聊。
因为是全年龄童话风,所以洛手的剧本没什么表达欲,只求不会犯错,虽然也确实没出什么争议,但故事的转折和结局可以轻松预料,甚至没留下几个有记忆点的NPC。主线和支线差不多都是这样。
而在精灵方面,因为不用抽卡且养成资源充足,也就没有漫长的养成环节给玩家消磨时间,PVP养成甚至是直接默认满级满星,只需要刷刷个体值和性格。
剧情没嚼头,也没这个水晶那个票的给你肝,所以当玩完剧情集齐图鉴后,就很容易觉得无聊。
到了后期,能支撑他们继续玩下去的动力,就只剩下两个了:要么加入收集党,为了抓异色炫彩化身“火箭队”,每天扔上千个球扔到胳膊抡出火星子,祈祷“球球爆头,好运连连”;要么开始PVP,跟天梯老哥们“豹豹博弈”,追着各路玩家主播开发出的新精灵新套路学,以免自己因信息差被爆揍......
此时,就算我再单再独,也不得不因为查PVP攻略,牵手抓异色赚钱等原因进入洛手的强制社交循环了。
就这样,在“强制社交”和“单一的终局内容”这两个特质的影响下,洛手拼出了一个如充气城堡般可持续扩大发展的UGC生态。
轻度的精灵生态分享内容,彩球随到“火龙果”颜色的倒霉内容,PVP培养攻略等深度内容,乃至各种深度游玩后产出的二创,就像充气城堡中撒欢的游客,在一刻不停地吸引着路人玩家加入,而当新玩家加入后也会逐渐放开天性跟人打成一团,深入参与到玩法内容中去,甚至还会主动进行UGC内容的产出,玩家社区就这样进入了良性循环。
而最重要的是,没有任何一个环节是“逼迫”玩家留下来的,想走随时能走。
限定的精灵错过了,我就去参加了活动的好友家里抓;PVP懒得打,观战胜场也视同胜场计入玩法统计;体力不清根本不会有任何损失;就算是整整一周不上线也不会有任何进度压力。
所以,在如此“充满童趣”的UCG环境下,洛手的游玩体验时刻给人一种清闲悠哉的感觉。
尽管它看上去确实不算什么大制作,能急头白脸肝一宿的东西也不少,玩家社区还动不动就有人唱衰,却依然成为了在互联网上红极一时的模因。
当然,想要实现这一切也是要有“地基”的,《宝可梦》开创的这套“抓捕-培养-战斗”的玩法,就是洛手好玩的底层逻辑。
因为上述一整套能够带动UGC环境良性发展的循环,几乎全部都系在了“捉宠玩法”这一根绳子上。你的一切游玩都跟抓精灵强相关,观察生态要抓,打PVP要抓,收集异色更是要大抓特抓。
实际上,厂商也确实只需要把注意力放在这些小玩意身上,把它们做好做生动,别的啥也不用管也能获得一大批拥趸。
我知道这个论点在《宝可梦》成为世界第一ip之前就已经人尽皆知,在《幻兽帕鲁》意外爆火的时候就已成为跟“大逃杀搜打撤”一样的风尚,但,它至少是今年才通过洛手被市场潜力几乎无穷大的中国手游玩家感知到。
“免费,手游,大世界”,还是太超模了。
但......它到底是免费手游,也没彻底摆脱“想要日活想要流水”等手游都有的“七情六欲”,吹的天花乱坠不还是要赚钱?
洛手确实不存在什么养成资源压力与进度焦虑催着玩家每天都上线来玩一会,但是“许愿星”这种存在每日获取上限的免费货币还是吊住了一大批玩家。
它不仅可以用来购买家具,互动表情,精灵印象服装等外观,还能用来扩展精灵盒子,制作养成道具,不论哪种玩家,都对它有需求。
这些内容当然都是不必要的,但妙就妙在,它也是捉宠玩法的“配套设施”,各个“精灵印象服装”实际上都包含一个精灵的专属出场动作,想要获得这个出场动作,就刚需真金白银了,就算你用免费的许愿星集齐了套装的全部部件,还需要多花一些付费货币才能获得它的专属出场动作。
你真的不想给自己最喜欢的精灵弄一套印象服装,再带着它华丽地出场吗?
所以,一套靠着自循环UGC保住玩家数底线,再用跟精灵强相关的付费内容拉动付费的商业模式给洛手跑通了。玩家玩着不糟心,付费只为了展示对精灵的爱,那自然付费意愿就更高。
但,就像先前说的,这一切都拴在“捉宠玩法”这一根绳子上。如果后续的精灵内容跟不上,这靠着精灵构建起来的完美循环,迟早有崩溃的那一天。
总而言之,《洛克王国:世界》令人上瘾的原因,其实很难总结出来一个“设计层面的巧思”或者“制作组的刻意为之”,除了商业模式,它实际上没法形成一套完整的方法论以供后来所有的“大世界捉宠”效仿。
因为在这一品类下有太多东西取决于“捉宠内容做得怎么样”。
关于这一点,或许有一个叫《宝可梦》的标准答案,但它实在包含了太多内容:生态,属性,技能组,外形设计,乃至非常抽象的眼缘......在不冒犯《宝可梦》的条件下,没人能确定到底什么样的宠物设计能够牢牢抓住玩家。
《幻兽帕鲁》在任天堂脸上跳了那么长时间,到头来也就一个疾旋鼬被玩家记住了。至于洛手自己,有厚实的页游底子,其实够吃很长一段时间了。
所以,那些陆陆续续跟着《洛克王国:世界》受到关注的国产大事件捉宠产品,想要复刻洛手的成功,其实也不是什么特别容易的事情。
上述那些令洛手制霸捉宠赛道的要素,未必有多少东西是在立项之初就决定好了的,毕竟据我所知,这个游戏历经了七年长跑开发,美术,玩法,技术框架,通通重构了一遍。
它只是生在了这个空挡时代,把《宝可梦》的核心乐趣传达给了大部分本不曾有机会接触它的大众玩家们罢了。
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