作为一款复刻游戏,能够收获包括原版玩家在内的诸多认可,似乎已经是一件相对圆满的事情。也正是抱着这样先入为主的想法,当进一步询问《时光超市》的开发细节时,小东的回答却更加出乎我的意料。
在最初设想中,小东其实并不打算针对游戏原版,进行如此细致的复刻。按他的说法,选择做这款游戏最初也只是是“抱着学习目的”。
小东将上架Steam当成了一个能完整体验从开发到发行流程的学习机会,抱着这种态度,他最初的想法,更多是对《QQ超市》的玩法系统进行复刻与保留。在游戏开发早期,《时光超市》实际使用的是另一套完全不同的美术素材,不过整体玩法框架依旧向原版游戏靠拢。
从编辑的角度讲,我其实很愿意将小东的经历,写成一次充满浪漫主义的怀旧:将一款老游戏用新时代的技术保留,本身就像一场赛博版的“刻舟求剑”;而我们对于这样一款游戏的评价标准,也更多源于对过去的怀念与感慨,一切似乎都水到渠成又合情合理,充满故事性与戏剧性。
但现实的情况,往往又不会如同故事一般,充满刻意与起伏。
《时光超市》既可以是一个独立开发者故事,也同样可以是一群玩家的故事。从某种意义上讲,《时光超市》如今得以原汁原味地呈现,同样是多方合力之下的最终成果。
在原版游戏正式停服前,其实不止小东一人想通过各种方式,保留下有关游戏的最后一些记忆。小东为玩法复刻保留下了参考视频,而另一些玩家则特意保留下了原版美术素材,两者一拍即合,最终促成了《时光超市》原版玩法与风格的保留,也同样节省下了很多开发时间。
后来的事情我们也知道,《时光超市》正式登录Steam后,收获到了更多玩家的关注与评价。据小东的后台数据统计,游戏目前累计入库人数已达七万余人,每日游玩总人数也维持在4-5千左右。而游戏最初的复刻计划群,也已扩容至4个数千人的交流大群,每天都有玩家在这里探讨开店经验,甚至在此基础上产出更多MOD与改版玩法。
一个新人开发者,一群怀旧老玩家,也就在各种机缘巧合之下,将“样本”重新做成了“游戏”,为更多人保留下了一份可供怀旧的回忆。

:游戏特别鸣谢中,事无巨细地记录着开发所用素材,以及赞助玩家的名单
独立开发者为爱发电,玩家群体集体圆梦,至此,故事似乎画上了一个圆满的句号。
但小东的故事仍没有结束:在有了《时光超市》的经验后,他最终决定利用剩下的时间,复刻QQ空间中的另一款经典游戏——《QQ餐厅》。
按照小东接下来的计划,《时光餐厅》也将采用《时光超市》的形式,利用原版游戏的美术资源进行复刻。
当然,这同样也是大多数玩家所愿意看到的。
站在第三方的角度讲,这种做法可能会是一种最优解:小东利用现有美术资源加快开发进度,而玩家也可以借此机会重温原汁原味的复刻游戏,有能力者为爱发电、自愿打赏,一群人因相同爱好而凝聚在一起,也确实很符合早期的互联网精神。
只是这样的话,一个十分敏感且不可避免的问题又摆在了眼前:版权。
事实上,无论出于何种目的 ,玩家逆向“复刻游戏”这一行为虽然充满浪漫主义色彩,但总归还是处于一个较为灰色的地带。过往的诸多案例也早已说明,不少游戏厂商对于这类行为,往往都保持着一种颇为微妙的态度。
换言之,当真正有版权问题找上门来时,谁也不能确保这类游戏的结局究竟会怎样。
小东也不是没有这样的顾虑。点开《时光超市》与《时光餐厅》的 Steam 商店详情页,你会发现二者都用略显青涩却格外真诚的口吻,标注了十分明确的版权声明:
站在叙述者的角度讲,现实永没有故事般一样的浪漫。
小东告诉我,在利用unity重新写过代码后,游戏真正的版权风险就只剩下原版资源了。如果存在最坏的情况,他能做到的,可能只是把游戏改成创意工坊形式,让大家自己重新替换原版美术素材。
“依靠玩家力量”——这种叙述角度,听起来像是一个浪漫的宏观命题,但实际又多少带有几分现实的沉重。玩家为爱发电、厂商保护版权,站在不同立场上,我们似乎也很难去评判整件事的对错。
采访与文章的最后,我曾一度想以“独立作者”、“为爱发电”、“玩家力量”等看似宏大的角度,去试着总结小东的整个经历,尝试去挖掘、去解读其背后所谓的“意义”,但最终还是作罢。
我想,热爱不能改变一切。但至少现在,可能会是最好的结果。
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