游民采访《007 初露锋芒》:酷炫道具、顶配豪车都会有

我们有幸采访到了《007 初露锋芒》的开发团队成员,聊了聊有关本作与《杀手》系列玩法的区别。

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游民采访《007 初露锋芒》:酷炫道具、顶配豪车都会有

游民星空[原创] 心灵奇兵 2026-04-30 23:00
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由《杀手》系列开发商 IO Interactive 打造的间谍动作冒险游戏《007 初露锋芒》,即将于5月27日发售。在这款新作中,玩家将化身为26岁的年轻詹姆斯·邦德,亲历他作为新人特工的成长,过程中自然也少不了标志性的间谍道具、潜行战斗与豪车追逐。

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在这次B站游先看活动上,我们有幸采访到了《007 初露锋芒》的开发团队成员,与他们聊了聊有关本作与《杀手》系列玩法的区别、原创角色的塑造、潜行与战斗机制的平衡等话题,一起来看看吧。

Q:请问在游戏玩法方面,你们认为《007》和《杀手》系列最大的差异是什么?此外,在制作这款游戏时,你们从《杀手》系列中汲取了哪些经验?

A:可以说,《007》和《杀手》是两款截然不同的游戏。《杀手》系列更强调玩家保持充足的耐心,鼓励谨慎行动与慢节奏体验,比如在角落中潜伏以击倒敌人,遵循一种特定的行动节奏。而《007》的宗旨则是让玩家享受快节奏的游戏体验,以更快的速度推进剧情,并鼓励玩家运用更具创意与智慧的手段来完成特定任务。总体而言,我们希望让玩家切身体会到,置身于那个世界中扮演一名间谍究竟是怎样的感受。

例如,我们融入了近战与远程交火,以及规模各异的战斗场面。玩家还可以使用种类繁多的道具,并发挥诸如窃听、虚张声势等社交技能。我们希望将这些战斗方式、技能与潜行元素结合起来,鼓励玩家去无缝地推动故事发展。

《007》的另一大特点在于,它是一款叙事驱动的游戏。我们以年轻时的詹姆斯·邦德为核心,撰写了一段原创故事。在《007》的整体世界观下,这是一次全新的原创尝试。我们在游戏中还引入了大量新角色,例如罗斯小姐(Miss Roth),她也是本作中至关重要的角色之一。

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Q:本作采用了原创的007形象。在试玩关卡中,我们体验了007早期的特工训练过程,以及他最初接触军情六处的起源故事,这表明他是一位完全原创的007。然而在历史上,007拥有多种形象,如皮尔斯·布鲁斯南或丹尼尔·克雷格,他们分别代表了各自时代的特质。请问,这次的原创主角希望体现出007怎样的特质?你们又为何会选择进行这样的原创设计?

A:其实我们非常兴奋能有机会为大家呈现一个全新的邦德形象。这位邦德是系列有史以来最年轻的一位,年仅26岁。他还在海军服役,尚未开始探索整个世界。我们希望塑造一个充满智慧与魅力,但有时又略显顽固的邦德。他不同于我们以往在银幕上看到的那些传统传奇间谍形象——比如穿着成熟的燕尾服、品着马天尼酒那般老练。我们更倾向于让他处于一个充满潜力、正在探索世界的成长阶段。

在外貌方面,我们参考了伊恩·弗莱明的原著小说。原著中提到邦德脸上有疤痕,而这是电影里未曾表现过的。因此,我们关于他外表的设计灵感直接源自小说,此外诸如书中提及的蓝色眼睛、深色头发以及雪白的皮肤等特征,同样是以原著为灵感基础的。

Q:在游玩《杀手47》时,如果在关卡结束后的结算画面中杀死了平民,会触发一定的扣分机制。但在试玩本作时,我并没有看到类似的内容。请问游戏中是否仍保留了针对暴力行为的扣分机制?还是说制作组鼓励玩家采取暴力手段?因为在试玩过程中,我感觉有些场景似乎不得不通过暴力来解决。

A:我们希望将詹姆斯·邦德塑造为一名秘密间谍,这与他此前的杀手身份截然不同。我们在设计上的一大宗旨,就是将杀戮或暴力视作最后的手段。你可能也注意到了,游戏中存在一个类似“杀人执照”的机制,这意味着只有当敌人明显表现出主动攻击的意图时,玩家才可以选择将其击杀或使用暴力。

因此,在游戏的大部分关卡中,战斗始终是最后的选项。有时你可能会觉得别无选择只能开战,但实际上,游戏提供了更巧妙的解决方案,比如利用潜行或道具,以非暴力的形式完成目标。例如,在最后名为“红色房间”的关卡中,面对数量众多的敌人,玩家可能会认为除了战斗别无他法,但我们的机制设计实际上允许玩家耐心地运用道具,以非战斗的手段通过关卡。

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Q:请问游戏中战斗与潜行的比例分配是怎样的?例如,潜行和战斗大概各占多大的比重?

A:实际上,我们并没有用具体的数字去将这一比例定死。这很大程度上取决于我们希望呈现怎样的故事,或是希望玩家以何种状态去完成任务。为了推进剧情,在某些场景中,某一种解决方式可能会比另一种更为突出;而在其他场景下,则可能两种方式皆可。这一切主要服务于我们预期的故事节奏。

Q:《杀手》系列的粉丝通常看重潜行与暗杀等核心玩法,这也是该系列备受青睐的特色。但相对而言,《007》系列电影的粉丝则更看重故事性以及极具视觉冲击力的大场面。这两类受众群体可能有着截然不同的期待与要求。请问你们在实际开发中是如何平衡这两者的?

A:事实上,我们深知“杀手”的基因与“邦德”的灵魂在本作中是并存的。但我们认为,设计这款游戏的初衷与最大目标,依然是让玩家体验到一系列富有创意的玩法;同时,结合我们在《杀手》系列中积累的设计经验,为大家呈现一个完整且极具沉浸感的间谍故事。我们并没有刻意偏向某一类特定的粉丝群体,而是希望所有玩家都能沉浸在这个属于詹姆斯·邦德的原创叙事中,扮演一位兼具智慧与头脑的特工。我们力求在不同程度上满足所有人的期待,为他们带来与众不同的经历,让大家能在游戏世界中,首次体验到这种完全创新且充满互动的感受。

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Q:刚才体验这几个关卡时,我发现每次都是直接进入任务,并没有看到以往《杀手》系列里的前期准备环节,也没有关卡结束后的结算界面。结算界面其实非常重要,因为在《杀手》系列中,是否误杀目标以外的人物会直接影响“沉默刺客”成就的获得。此外,通过不同方式通关也能解锁众多成就。这整套系统是驱动老玩家尝试多种暗杀方式的重要动力。如果本作取消了这些机制,转而完全变成一款线性剧情驱动的游戏,我有些担心这会导致玩家去尝试不同攻略方式的驱动力不足。

A:实际上,本作的重复可玩性主要集中在一个名为“战术模拟”(Tac Sim)的系统中。这是邦德在军情六处时可以接触到的一项功能。我们希望通过这一系统,激发玩家挑战以不同的方式完成任务。该系统会根据玩家每次执行任务的具体表现进行评分,并允许你与全球玩家或好友进行分数比拼。我们以此来鼓励玩家在不同的关卡中,运用各异的道具、战斗方式、潜行手法或社交技能来达成特定目标。这个系统也是本作展现重复可玩性的核心所在。

此外,我们还为游戏设定了三种难度模式:故事、普通与困难。不同的难度将直观体现在敌人的血量以及资源分布上,借此进一步鼓励玩家去重复挑战曾经通关的关卡。

Q:在《杀手》系列中,玩家可以在关卡开始前准备如消音枪械或致命毒药等道具。这次我在游戏界面上注意到,主角似乎可以携带一些小型物品,但像烟雾弹、闪光弹等道具我在实际体验中并没有遇到。请问这仅仅是因为目前的Demo版本未开放战前准备系统,还是说正式版游戏中也不存在这一机制?因为战前准备会直接影响玩家在关卡中制定的策略,玩家通常需要配备相应的道具才能更顺利地执行计划。

A:闪光弹等道具之所以未能体验到,主要是受限于目前的试玩进度。游戏中的“Q实验室”(Q Lab)其实就类似于《杀手》系列中的装备系统,玩家可以在此解锁各种道具,并将其带入到后续的任务中去。这些道具旨在辅助玩家以更加多元的方式达成目标。例如,无论玩家偏好正面进攻还是倾向于环境互动,这些道具都能很好地契合不同的游玩风格。刚才提到的那些未见道具,仅仅是因为在目前试玩的第三关中尚未解锁,随着进度的推进,它们会在后续关卡中逐一开放。

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Q:请问制作组认为《007》系列经久不衰的核心原因是什么?同时,你们打算如何在游戏中延续并拓展这一特质?

A:邦德这一IP已经活跃了60多年。我个人认为它能保持如此旺盛生命力的首要原因,在于它的每一部作品始终都在反映当时的时代议题。例如,早期的作品曾探讨过冷战或核战争等当时公众高度关注的话题。而在我们的新作《007 初露锋芒》中,剧情聚焦于AI与人类之间的矛盾,这一主题极具时代前瞻性。这也是促使邦德加入“零零”计划背后的核心驱动力。

第二个原因则在于,每一部作品都会向受众展现该IP不可或缺的核心支柱。在我们的游戏中,这些标志性元素同样得到了淋漓尽致的呈现:比如环球各地的异国风光、令人惊叹的酷炫道具,以及各种顶配豪车。在本作中,我们同样引入了阿斯顿·马丁与欧米茄这样经典的奢华品牌。此外还有一个关键因素,那就是诸如丹尼尔·克雷格等众多优秀的经典演员,始终在银幕上为大众维持并塑造着这一传奇形象。

Q:在刚才的博物馆酒会关卡中,我发现玩家可以与许多女士进行搭讪,她们甚至会主动邀请主角去喝一杯。你们刚才在提及制定策略时,也说到要让玩家利用詹姆斯·邦德的个人魅力去进行社交。请问这种社交互动是否会发展成一个完整的系统,并以此作为区分《杀手》系列的独特玩法?

A:其实这部分互动暂时还未形成一个独立成熟的系统。它的主要目的是作为展示年轻邦德独特魅力的一个亮点。我们希望塑造的年轻邦德,虽然已经具备了成熟邦德应有的一切潜质,但他仍处于不断探索与学习的阶段。这更多是我们为了丰富故事推进方式而采用的一种表现手法。

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Q:我想确认一下,此前宣传曾着重介绍过本作将配备詹姆斯·邦德的标志性座驾——阿斯顿·马丁DB5。请问它在游戏中仅仅是作为剧情演出出现,还是玩家可以实际驾驶它?又或者在某些特定关卡中,玩家能获得自由驾驶车辆的权限?此外,除了DB5,游戏中还有其他可供驾驶的车辆吗?

A:驾驶系统绝对是玩家在后续流程中能够实际体验到的机制。在去年9月发布的玩法预告中,大家应该已经看到了一段邦德驾驶阿斯顿·马丁豪车追击敌人的片段,那是玩家能够亲自上手的实机操作。驾驶系统也是本作区别于《杀手》系列的一大全新设计。我们之所以引入该机制,是为了让玩家能切实地坐在驾驶座上,感受驾驶与高速追逐带来的刺激感;同时也能让玩家体会到,驾驶技术的优劣将直接影响任务的成败。至于游戏中是否还会出现其他品牌的车辆,我可以肯定地说会有,但为了避免剧透,目前还不便透露更多细节。

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Q:刚才提到游戏中有一个“战术模拟”系统,请问这个模式是允许玩家重玩所有主线关卡吗?除了重玩主线关卡,它是否还会提供额外的新地图或新挑战?玩家是否能在完成主线并解锁大部分装备后,带着这些装备回去重新挑战?就比如刚才体验的第三关,起初玩家是无法携带任何物品进入的,而在解锁装备后,能否带着装备回去重玩?

A:是的,通过这一系统完全可以实现。例如,玩家可以将后续流程中获取的道具,重新带入到早期的关卡中。这不仅能让玩家在早期关卡中尝试从未使用过的道具,还能让他们反复使用自己最顺手的装备。虽然该系统并不会解锁新的关卡地图,但它提供了一个“修改器”功能,能够为玩家设定更多挑战目标并解锁额外成就。比如,要求在完全不被敌人发现的情况下完成某项任务等。这是我们重点鼓励玩家反复游玩的一项核心机制。

Q:《007》应该是 IO Interactive迄今为止开发的首个授权IP作品。印象中,贵工作室以往制作的游戏均为原创IP。请问这次制作授权IP的契机是什么?同时,授权方在这款游戏中具体参与了哪些工作?

A:对我们而言,将《杀手》系列中积累的宝贵经验引入到这个更为庞大的间谍世界中,是一次令人兴奋的体验。我们都知道,邦德已经有14年未曾涉足游戏领域了。当IP授权方看到我们在《杀手》系列中展现出的深厚功底时,他们认为由我们来操刀全新的《007》游戏系列,能够打破以往邦德游戏仅局限于射击的固有模式,为其注入更多的层次与丰富度。

我们与IP授权方保持着非常紧密的合作。他们高度尊重我们在游戏设计领域的专业理念,赋予了我们充分的自由度去构思一部原创的邦德故事。同时,他们也毫无保留地提供了该IP在过去六十多年中所沉淀的丰富经验。例如,我们上周公布的由拉娜·德雷演唱的主题曲,就是由曾负责邦德电影配乐的作曲家大卫·阿诺德为我们操刀制作的。此外,曾经参与过邦德电影的服装设计师,也协助我们完成了游戏中部分角色的造型设计。

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Q:在第一关卡中存在一个营救人质的挑战,但坦白说,我当时其实并不想去营救。我想探讨的是,为了塑造主角的性格与形象,游戏是否会在一定程度上剥夺玩家的选择自由?

A:本作的核心驱动力之一就在于其叙事性。诚然,我们希望最大程度地为玩家呈现一个自由且聪慧,能够运用各种创意手段完成任务的主角形象。但是,为了推进核心剧情的发展,我们有时必须做出取舍。因此,你偶尔可能会产生被迫执行某项任务的感觉,比如不得不去营救那个人质。然而,这正是主角最终达成“赢得编号”这一故事结局所不可或缺的成长经历。

Q:这次游戏选取了一个前所未有的、非常早期阶段的邦德。这是否意味着我们可以期待此次亚马逊与米高梅的授权合作将维持较长的时间?未来我们是否有机会看到像《杀手》三部曲那样,甚至内容规模更为庞大的《007》系列作品?

A:目前我们正全身心专注于《007 初露锋芒》这款首发作品的问世。如果未来有进一步的开发计划,我们一定会及时向大家同步。

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Q:如前所述,《007》系列游戏确实已经沉寂多年,我印象中上一部口碑不错的作品可能还要追溯到十几年前。刚才你们提到,团队运用了以往的开发经验来打造这款新作。请问在此过程中,你们有没有遇到过什么挑战?或者说是否存在某些尤为困难的环节?

A:我认为挑战与机遇始终是并存的。首先,我们对能获得这次机会感到无比荣幸。在开发初期,我们面临的一个小挑战在于:邦德的世界观体系如此庞大,我们究竟该从何处切入来讲述这个故事?随后我们意识到,最重要的方向依然是尊重这一IP的核心价值以及广大粉丝群体的期待。因此,我们秉承了邦德系列的一贯“经典配方”,例如环游全球的绝美风景、阿斯顿·马丁等顶级豪车、无处不在的奢华质感、令人印象深刻的反派角色,以及极具流行度的经典配乐。归根结底,我们的重中之重就是将这些原汁原味的邦德元素完美融入到游戏当中。

Q:除了跟随剧情逐关进行潜行、战斗,以及刚才提到的驾驶环节外,游戏中是否还有其他用于调节节奏的内容?比如提供自由探索的关卡,或是一些内置的小游戏?

A:在目前的试玩进度中大家可能还无法体验到这些内容,但在后续的流程中,还会有更多有趣的探索元素等待大家去发掘。在许多关卡里,我们都积极鼓励玩家进行开放式探索,以寻求完成任务的不同路径。就我个人而言,即便已经找到了通关方法,我也更倾向于先收集齐关卡内所有的可收集要素,然后再去推进剧情。这也是我们力图还原真实间谍体验的一项重要设计理念。我们希望玩家能更深地沉浸在我们精心设计的环境与角色之中,从而对这个世界产生更多的好奇与探索欲。

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Q:在试玩过程中我注意到,处决敌人时会有多种不同的动作演出。考虑到这次体验的关卡数量有限,我想了解一下,在不同的场景中,敌人的动作或行为逻辑是否会产生相应的变化?以此来避免游戏在后期陷入枯燥。

A:随着玩家在后续关卡中的不断深入,我们确实会展现出更多击倒敌人的独特方式。比如在未来的某个关卡中,你可以触发一台巨大的风扇,看到敌人直接被吹倒这样非常特别的动作演出。因此,在后续的游戏流程中,我们必然会引入更多丰富多样的击倒动作与行为逻辑,以确保游戏体验的持续新鲜感。

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责任编辑:心灵奇兵

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