《007 初露锋芒》依然保留了《杀手》系列不少经典的潜入机制与关卡设计思路。
提到007,你最先想到的是剪裁得体的高定西装、天价豪车与各种高科技小装置,还是世界各地的旖旎风光,与身材曼妙的邦女郎呢?
《007 初露锋芒》试玩视频版:
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作为曾在电影和游戏领域双丰收的经典IP,007也有过辉煌的过去,N64平台上的《黄金眼》更是FPS游戏的里程碑之一。然而,自2013年007游戏版权从动视手中被收回后,该系列便陷入了长期的沉寂。
正因如此,这部睽违十多年的007新作确实引人关注。更令人期待的是,本作由开发《杀手》系列的IO Interactive操刀。倒不是说他们只是把那个能歌善舞的光头47变成了邦德而已,但同为身经百战的顶尖特工,邦德与47在战斗和潜入的玩法思路上,也确实存在相通之处。换作其他公司来做有点让人不太放心,但交给IOI,还是能让我踏实不少的。
感谢B站的邀请,游民星空参加了本月的游先看活动,试玩了大约3小时的《007 初露锋芒》。本次试玩包含了从故事开场、教学性质的训练关卡,直到一个位于游戏前中期的完整关卡。
值得一提的是,本次试玩Demo运行在搭载RTX 5080显卡的机器上。本作将支持DLSS 4.5动态多帧生成以及6倍多帧生成,并将在正式发售时支持路径追踪。
即便你对007系列不甚了解也完全没关系,因为本作带来的是时间线上最早的007故事。游戏设定在邦德特工生涯的初期,讲述年轻的他在加入军情六处之前的起源故事。
正因如此,此时的邦德给人感觉并没有电影中那么“精英”。在流程中,他不仅无法直接制服手持武器的敌人,甚至还会因为经验不足而被反派套路。不过,相较于《杀手》中那个运筹帷幄、让人充满安全感的47号,年轻邦德的这股稚嫩感,反倒极好地契合了007系列“计划总是出意外,靠即兴发挥解决难题”的特色。
完成序章剧情后,玩家会来到一个类似于2016年《杀手》重启首作中“游艇”的训练关卡。这是一个较为开放的箱庭场景,提供了丰富多样的潜入路线,并在流程中自然地融入了007标志性“Q设备”的使用教学。
作为特工,邦德可以使用Q透镜观察周围可互动的机关、机械与人物目标,也能主动射出激光,或干扰神经的毒针来进行渗透。这段教学关卡,算上再次展现了制作组对多路线潜行箱庭的深厚设计功底。
就试玩中两遍通关该关卡的感受而言,我认为相比《杀手》系列,本作的潜入难度要更高一些。一方面,邦德面临的多是训练有素的警卫,而非普通平民。另一方面,除了自带的Q装备外,邦德不能像47号那样携带纤维绳或毒药,也无法随身持有可投掷击晕敌人的物品。攻略关卡的思路也因此更加强调即兴与临场反应,因为基本没多少让玩家从容规划的空间。
训练结束后,我们直接跳过了一段前期剧情,进入了游戏前中期的一个完整关卡。
与《杀手》系列以独立沙盒为主的关卡结构不同,这次试玩的主要关卡更接近于“线性流程衔接若干小沙盒”的设计。线性部分更注重剧情叙述与演出,而一旦进入箱庭区域,那股熟悉的《杀手》味道便立刻扑面而来。
简单来说,在这一关中,玩家需要在一场活动展会上想办法混入二层的监控室。由于邦德并没有杀手47那种伪装术,不能打晕工作人员换上衣服就堂而皇之地走进去。因此他需要在场景中通过与NPC对话,偷听聊天等方式来寻找各种机会潜入。
在潜行中,邦德同样可以使用前文提到的Q设备,以此吸引敌人注意或击晕敌人。但由于场景规模比《杀手》系列的沙盒关卡小得多,可选路线与过关方式相对没有那么自由。
当然,本作也保留了《杀手》系列同款的“任务故事”设计,邦德会在关卡中遇到若干带有支线任务的NPC,只需要为他们完成一些小目标,就能成功进入限制区域。在试玩中,我通过搭讪一位正在等候的女郎,假装自己是来帮忙的摄影师,并在找来一台摄像机后成功混入了限制区。
虽然这种设计在大型沙盒游戏中非常有效,还能显著提升可重玩性,但在并不那么开放的《007》里直接沿用,多少会让人感觉有些“偷懒”。这也正是本作更注重剧情导向带来的影响,玩家在流程中所能做的事情比《杀手》系列少了许多。但作为补偿,游戏提供了更饱满的人物塑造与更具张力的电影化演出,在内容呈现上营造出了一种区别于以往的新鲜感。
另一份新鲜体验来自“社交伪装”。前面提到过,邦德无法更换衣物,但他可以通过虚张声势的方式,用编造的理由让NPC相信自己拥有特定身份,从而在短时间内获准进入限制区域。不过,无论是虚张声势还是吹口哨引开敌人,都需要消耗特定的能量槽,且只能通过特定行动来恢复。
当然,就像《杀手》里那些能看穿47伪装的高级敌人一样,本作关卡中同样存在无法被邦德谎言蒙骗的警卫。在他们面前,邦德的嘴遁会彻底失效,还是得老老实实结合潜行来解决问题。
看过007电影的玩家都知道,邦德拥有00级特工专属的“杀人执照”。在必要时,他可以无视任何限制,击杀挡路之人。
这个设定也被融入了本作的玩法中。不过它更像是一种“交战规则”:除非敌人明确表现出要杀死邦德的意图,否则邦德无法直接对任何人开火。当然,利用场景中的道具进行意外击杀或间接击杀,应该并不算在执照限制的范围内。
由于本次试玩的关卡没有任务准备阶段,邦德基本算是“空手”进入场地。遇到挡路的麻烦时,他也不能像47那样掏出各种致命道具迅速抹杀目标。不过好在邦德的拳头足够硬,当敌人数量不多且附近没有支援与警报设施时,他可以选择用近战来突破局面。
本作的近战战斗玩法有些《蝙蝠侠:阿卡姆》系列的感觉,敌人身上会闪现黄色和红色的攻击预兆,邦德可以看准时机进行回避和反击,战斗手感相当不错。更值得一提的是,在对敌人造成终结一击时,邦德会尽可能利用周边环境,比如将敌人推到墙上、桌子上,以一整套流畅的处决动画完成终结。
只是在短暂的试玩中,我尚无法确定到底在什么情况下发起近战,才不会触发大量增援与警报。因此近战给人的感觉,更像是一种行踪暴露后防止任务彻底失败的兜底方案。
随着关卡推进,邦德最终会遇到荷枪实弹的敌人,他们会四处搜寻,发现邦德便会直接开火。此时邦德便可解除杀人执照的限制,流程也会展开一段体验类似《神秘海域》式的第三人称掩体射击战斗。
不难看出,本作的关卡基本遵循了一套固定的公式流程:调查任务目标——潜入箱庭场景——发生意外——被迫交火——最终在壮观的射击与爆炸演出中结束关卡。这套流程显然非常符合好莱坞影视情景,但在游戏中反复体验类似关卡设计,我不确定是会带来更多惊喜,还是让流程显得过于套路化。
不过无需担心的是,即便在有大量敌人包围的高压冲突场景中,部分关卡也依然提供了纯潜入的解决路线。这也体现了IOI确实考虑到了《杀手》系列老玩家,并提供更贴合他们游玩风格的额外设计。
此外,游戏还提供了一个名为“战术模拟”的系统。玩家可以借此重新游玩主线关卡,并携带通关后解锁的道具去挑战更高难度。虽然本作整体的重玩性未必能比肩《杀手》系列,但这个系统多少还是为游戏增添了不少反复挑战的价值。
从短暂的试玩中明显能感受到,《007 初露锋芒》依然保留了《杀手》系列中不少经典的潜入机制与关卡设计思路。但在此基础上,它也显著强化了线性流程与叙事演出,试图在潜行与动作之间,寻找一种更具电影感、更贴合007风格的玩法呈现。
至于这款将传统“箱庭潜入”与线性“爽快战斗”融为一体的作品,能否在正式版中持续提供足够的惊喜与重玩价值,还请继续关注游民星空对本作的后续报道。
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