《风启之旅》无疑是一部颇具野心且制作水准优良的作品,只不过目前有些令人折磨的战斗部分,一定程度上影响到了游戏的整体乐趣。
在生存建造(SOC)赛道日趋内卷的今天,想从海量作品中脱颖而出,硬实力已经不再是最重要的标准,一个能瞬间抓住眼球的创意也同样弥足珍贵。
比如尝试将舰船间的海战和类魂式的步战,融入生存建造框架的《风启之旅》——它依靠不俗的画面表现,和新品节、3i计划发布会上的宣发,收割了惊人的愿望单数,甚至在发售前一度超过了卡普空的《识质存在》。
只不过目前处于EA阶段的它,虽说完成度已经达到了相当不错的水准,但在战斗体验等不少方面,还有可以进一步提升的空间。
《风启之旅》和多数生存建造游戏最大的区别,在于它拥有一片庞大的海域、许多需要航海才能抵达的岛屿、以及与之配套的海战系统。
开局不久后,主线任务就会赠送给你一艘双桅战舰。和《盗贼之海》这种偏硬核,需要多人协作开船的游戏不同,《风启之旅》将航行和战斗的操作进行了大幅简化——无论在航行中升帆降帆、还是在战斗中开炮跳帮,都只需你一人操舵即可完成。
战舰不允许你像盖房子那样,细致地手动修改甲板上的设施,而是只配置了4个固定装备栏,包括火炮、船体、接舷战装备等。这种模块化设计体现出的效果非常方便且直观:如果你给双桅战舰装备上了火炮,那么它就会自动在左舷、右舷、船头的位置增设3门大炮;而要是护卫舰这种大型船只,就会同时增设12门之多。
由于海战中炮弹完全无限,但每个方向的炮位射击后都会需要一定填装时间,所以你不需要担心这些大炮的续航,而是要多进行机动并调转船头,让尽可能多的大炮轰击到敌人。
至于登舷战,《风启之旅》对它的限制稍微有点严苛——只有当敌船已经残血,两船紧贴且速度很慢时才能发动。之后你只要跳到敌船上,击杀几个敌人即可胜利,虽然不能直接夺下这条船,但也能获得一些额外战利品作为补偿。
如果船只在战斗中受损,你只需要使用修理包道具就可以缓慢回复,当然你也可以把船开到港口,稍微花点资源将它完全修好。相比之下,水手们则完全是船上的摆设,不会在战斗中消耗,但当你在海上航行时,可以选择让水手们唱起船歌来解闷,在伴随着风浪前行时,也不禁让人回忆起了《刺客信条:黑旗》的体验。
在生存建造部分上,《风启之旅》采用了一套与《英灵神殿》相似的基底,它几乎没有给玩家施加任何生存压力——因为你的饥饿度即便归零也不会掉血,更饿不死人。
只不过,在饥饿状态下你的战力异常贫弱,生命值只有区区两格,就连游戏最开始的野猪都能直接一头拱死你。所以即将面临战斗的时候,你还是需要吃些料理,来提升自己的生命上限。
在建造系统的细节上,《风启之旅》就没有《英灵神殿》那么硬核了。它的篝火就算建在室内也不会堆积烟雾,建筑结构随便乱搭也很难坍塌。如果要说唯一保留下来的恶意,大概就是砍树时如果你正好残血,那么被倒下来的树干砸到依然会当场去世。
除了常规的建造内容外,你可以花钱雇佣NPC到自己的营地里,并且把他们安排到对应设施上,让他们给你提供一些特定的增益BUFF。另外值得称赞的一点是,除了冶炼金属、织布鞣革等环节时需要等待,《风启之旅》中包括半成品、武器、药剂在内的大多数制造物,都可以在提供材料后立刻完成。而且像武器和工具都是无限耐久,只要做出一把就足够你用到更新换代,可以说是帮人节约了许多无谓的时间。
目前EA版本总共设计了3个地区,每个地区的资源、矿产都不同,且有一个守关BOSS。只有在击败他们后,主线才会引导你前往下个地区,而你才能将自己的工具、装备从石制更新成铜、铁等材质,以此提升自己的战力,再去挑战更强的敌人。
此外《风启之旅》还在世界中设定了许多个友好阵营,每个阵营都有属于自己的独特配方、道具,需要你通过缴纳战胜海盗获得的徽章,才能提升他们的阵营声望,从而解锁兑换更高级的道具。只不过,由于《风启之旅》的整个世界十分庞大,且采用了随机生成模式,每个阵营还没有对应的指引任务,所以它们的据点都十分难找。
但你从游戏早期开始,就会在探索遗迹、击败敌人时获得大量各个阵营需要的交易品,而如果找不到对应的阵营据点,那么这些交易品就根本无法出售,只能留着占箱子,而探索遗迹的吸引力也随之大幅下降——毕竟提供的奖励约等于完全没用。
实际上,《风启之旅》早在初期主线中就会为你提供了一个港口托尔图加,在这里所有阵营都会齐聚一堂,但商人们只允许你购买道具而不让你出售,让人感觉实在有些匪夷所思,不知是否设计上的纰漏所致。
至于陆地上的战斗部分,《风启之旅》则很明显借鉴了一些类魂游戏的设计,但遗憾的是只学习到了皮毛。
它的人物属性采用了经典的魂系模式,让各种类型的武器伤害,都可以受益于不同属性的加成。比如长戟、钉头锤之类的武器对应力量,军刀、大剑对应敏捷,而细剑、火枪则是精准。你也可以优先提升血量、耐力来保证生存和续航,由于《风启之旅》允许随时无代价重置加点,因此你完全可以尝试各种不同的构筑。
在战斗中,如果你在格挡时被命中,那么架势条就会削减一格,一旦归零就会陷入到一秒多的巨大硬直里,足够周围的几名敌人把你瞬间剁成肉泥。而至于敌人,虽然它们也有架势条,但基本上就是摆设,因为它们就算架势条空了也无法被处决,且很少会持续格挡到被你打破为止。
最令人诟病的是,《风启之旅》或许是为了贴合它心目中的类魂,而将战斗手感设计得非常僵硬,敌人伤害则更是夸张无比。它的打击感不算优秀,攻击动作的前后摇、以及受击时的硬直还很大,而架势条则是又短回复又慢。尤其是,当主角的血量都已经少到像个玻璃人一样一碰就碎,还要面临游戏中的大量堆怪,导致你经常会被两三个甚至更多敌人一同围殴。
因此《风启之旅》的实际战斗过程,可以说和类魂游戏压根不搭边,如果你架势条空了,血量也所剩不多,那么最好的办法就是转身逃跑甩开敌人,等仇恨消失了,用道具回好血再去重新挑战敌人——毕竟它们的血量就算脱战也不会回复,而如果你不想死来死去的话,这可能也是你唯一清剿掉营地里二三十个仇恨关联的海盗的方法。
所以目前看来,《风启之旅》最大的短板便是它的战斗体验。如果EA阶段里这一点能获得改善的话,那么想必它必将拥有更加优秀的品质。
《风启之旅》无疑是一部颇具野心且制作水准优良的作品,只不过目前有些令人折磨的战斗部分,一定程度上影响到了游戏的整体乐趣,让它的海战与陆战内容产生了一种割裂感。它的大世界虽说探索内容颇为丰富,但引导系统还存在着一定的缺失,让你难以将战利品转化成为切实的收益。因此,它仍需要在后续的EA阶段中去进一步补全自己的短板。
点击前往《风启之旅》Steam商城页面相关资讯请关注:风启之旅专区















