《异变金属》现在给人的感觉就像是个偏科生,它手感扎实,美术出色,但其他地方却仍有不少问题。
这几年,育碧过得确实不算轻松。没有了过去年货频发时的意气风发,也很难再让人回想起当年一边做大体量商业项目,一边还能拿出《勇敢的心》《光之子》这类独立精品的光辉岁月。也正因如此,这款首个由育碧发行的独立游戏作品《异变金属》,倒是个独特的信号——或许育碧想要回到更加注重创意玩法的精品年代了?
不过从目前抢先体验版本来看,《异变金属》的优缺点都非常明显。它的美术、动作设计与打击感均属上乘,但在流程安排、局内外养成以及难度曲线方面,却显得相当稚嫩,导致整体体验仍显粗糙。底子是好的,只是离修炼成型还有一段距离。
《异变金属》最核心的玩法是在三个形态之间切换作战,就像……市面上流行的同时只能上场一个角色,但有3~4个角色可随时切换的二游一样。三人的定位差异明确,包括敏捷的近战剑客弗勒斯、动作笨重但伤害更高的艾库,以及兼顾远程输出和控场的维克塔。
不过,角色切换依然会受到动作前后摇和硬直的限制。虽然降低了操作上限,但也赋予了战斗一种“先思考策略、后执行操作”的战术感。
每个角色不仅攻击模组、可用技能不同,还拥有专属的构筑路线。我自己比较喜欢的,是弗勒斯的背刺秒杀BD。凑齐“背刺必定暴击”“对满血敌人增伤”“击杀后重复释放一次背刺”这几个升级项后,开局靠背刺秒掉一个怪,接下来就能一口气收掉所有杂兵的感觉确实很爽快。
而即时切人玩法,又大幅拓宽了Build的搭配空间。比如可以先使用维克塔的聚怪技能将敌人牵扯到一起,利用“链接”词条让伤害在敌群间传递。之后接上“艾库”的AOE伤害技,造成多次追加伤害,也能做到瞬间清场。
初看之下,游戏的Build颇具潜力。可问题在于,《异变金属》目前的Build池过浅,不足以支撑后期的反复游玩。角色可用的特效就那么几种,运气稍好些,单局游戏就能拿齐所有升级选项。每一局的体验更像是赌“能多早在牌库里抽到核心”,毕竟卡池看得见底,指着一个角色拿的话迟早能拿全。其中角色艾库的问题更明显一些,他的升级特效和收益体感上总是弱于另外两个角色,导致他也永远是我最少切出来使用的角色。
虽然没有特别明说背景,但《异变金属》整体的建筑风格与场景元素带有明显的国风色彩。这一点对国内玩家来说确实是加分项,其靓丽的画面质感,在独立肉鸽里也确实很突出。
不过,地图本身还是有点“美术大于实用”的意思。关卡目前的结构是固定地图池的排列组合,上一轮的入口,下一轮可能就成了出口。刚开始玩这种变化还挺新鲜,但几轮过后你就会发现地图池本身很浅。玩完一轮,基本就能把大部分地图块见个七七八八。再加上游戏不像其他Rouge是自己选路线,而是只有一条主路加支线岔路的结构,玩家的攻关路线其实没多少选择,玩几轮后就会感到重复。
《异变金属》的局内难度是逐关递增的,只是曲线有点陡峭。游戏内减伤和回复手段十分稀缺,且获取极具随机性。第一关BOSS的强度问题尤其明显。一个未升级的角色初始只有100血,可BOSS一击就能造成50血以上的伤害。更麻烦的是,它还有三个阶段,进入二阶段后还会频繁跳到上层攻击,期间只有远程角色才能打到,而远程角色又要到玩家进入第二关才能解锁。这就导致玩家必须在没有解锁远程角色的前提下,通过一个用近战很难企及的BOSS,设计显然不太合理。
另一个问题在于,作为一款动作导向的Roguelike,本作单个关卡内跑图流程过于冗长。像《黑帝斯》这样的游戏巴不得玩家进门两秒就开始战斗,然而《异变金属》却在战斗之间塞了不少跑酷、跳跳乐和隐藏房。
这个设计会让人想起索尼的《死亡回归》,可《死亡回归》的地图池更深、结构也是开放地图,即使遇到重复地形也不会消磨探索乐趣。相比之下,《异变金属》目前的随机地形变化不足,多打几局后,战前的跑图流程就会令人感到乏味。对于一款以动作为长板的游戏来说,尽可能缩短无意义的过场走廊才是更明智的选择。
游戏的局外养成也稍显简陋。技能树基本一眼能看到头,而且由于包含了提高局外升级货币获取效率的项目,整体成型速度比预想中还要快。大概只需十多小时,就能点满当前版本的大部分核心升级项。
这套成长系统基本只提供纯数值加成,或扩充商店道具池,而不拓展新机制。玩家能感觉到角色强度在随轮次提升,但局内玩法却得不到任何实质性的拓宽,对于一款Roguelike而言是相当致命的。
不仅如此,局外能做的事情也很单薄。无非是解锁角色的替代技能,或获取一些局内的可强化Buff。然而可替代技能在局内本来就有大量机会拿到,并不算刚需。而Buff的掉率一方面比技能低,而且获取相当随机,难以作为构筑的核心。可以说,目前的局外成长几乎无法赋予玩家持续刷取的动力。如果后续的更新能深挖技能树的深度,那或许还有希望。
另外,一些细碎的问题也在不断提醒玩家,这是个完成度有限的EA版本。比如平台间的跳跃判断不够精准,有时候落到边缘也会滑落。角色释放完技能会被卡住原地无法攻击。会刚刚被替换下来的技能,下一次开箱又冒出来,白费一次选择机会等等。要是后续能增加把无用技能转成局内货币的功能,体验会顺畅很多。
总的来说,《异变金属》现在给人的感觉就像是个偏科生。它手感扎实,美术出色。灵活切换的三角色设计,也确实做出了较为独特的Roguelike体验。只是目前版本来看,它离市面上成熟的Roguelike还有不少距离。局内Build单薄、局外成长过浅、地图池匮乏、道中流程冗长拖沓,再加上略显失衡的BOSS数值,很难不给人一种强烈的半成品感。
当然,作为一款处于抢先体验阶段的游戏,《异变金属》未来的成长空间依然广阔。背靠育碧而不是团队自发行,也意味着这个项目大概率不会轻易烂尾。就目前版本而言,只能说它底子不错,未来可期。
相关资讯请关注:异变金属专区








