《超级忍》DLC游民专访:世嘉经典反派的魅力再现

在DLC发售之前,我们采访了Lizardcube工作室代表 Ben Fiquet与本座制作人寺田贵治先生,以下是采访实录。

《超级忍》DLC游民专访:世嘉经典反派的魅力再现

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《超级忍》DLC游民专访:世嘉经典反派的魅力再现

游民星空[原创] 这谁顶不住啊 2026-04-03 16:00
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作为“超级忍”系列阔别多年后回归的正统续作《超级忍:反击的斩击》在发售后获得了诸多好评,成功让新时代的玩家们体验到了这个经典横版动作系列的魅力。

今日,游戏的大型DLC “世嘉反派关卡”(SEGA Villains Stage),正式上线。本次联动将世嘉旗下三大经典反派引入游戏,主角Joe Musashi将与这些宿敌展开正面交锋。

在DLC发售之前,我们采访了Lizardcube工作室代表 Ben Fiquet与本座制作人寺田贵治先生,以下是采访实录:

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针对Lizardcube工作室代表 Ben Fiquet 

Q: 《超级忍 反攻的斩击》本篇的故事很精彩,也有不少可以拓展之处。请问开发团队是出于怎样的考量或契机,决定推出以世嘉经典IP联动为核心的DLC,而不是继续拓展《超级忍》原本的剧情呢?

A:团队最初构想的设计方案是展开讲述鲁斯勋爵的过去,深入挖掘他成为反派的前因后果,但这有可能让叙事变得过于复杂冗长。在与世嘉讨论过后,我们设计了一种很酷的方式,试图让世嘉的IP通过这个DLC发光发热。

《超级忍》是一个经过漫长等待后复活的系列,这个IP和所有世嘉经典IP与全球玩家一起走过辉煌,因此将其它经典IP的 “灵魂”部分,以DLC的形式融入到本作中的决定就非常自然了。这样就可以在不干扰本作主线剧情的前提下,让玩家们尽情享受这个非常酷炫的DLC。

Q:本次DLC涵盖了《索尼克》的蛋头博士、《战斧》的死亡毒蛇,以及《如龙》的真岛吾朗。这几款作品的跨度很大,且原本的美术与游戏风格截然不同。在开发团队看来,这三位反派角色各自的魅力是什么?为了在Boss战中展现他们的特色,团队在动作或机制上做了哪些设计?

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A:我们在BOSS角色选择上考虑了很多方面,比如角色的知名度、是否足够帅气,以及是否适配《超级忍》的游戏性,还有就是在游戏中能为玩家呈现出怎样的战斗等等。比方说世嘉拥有数不胜数的魅力角色,但娇小可爱型的角色可能就与这个游戏不够适配。

迪斯亚达具备压倒性的强大破坏力,真岛擅长快速且华丽的攻击,而蛋头博士则独树一帜,在战场上活用各种高科技武器。这三种类型迥异的BOSS将提供给玩家丰富多样、强烈的游戏战斗体验。

Q:本次DLC由于融合了其他经典IP,在配乐上是否也对《索尼克》《战斧》或《如龙》的经典曲目进行了重新编曲?能分享一下DLC音乐创作方向上的设计吗?

A:(DLC)音乐在很大程度上受到了各经典原作的启发,但出于法律和创意性两方面考虑,本作选择采用全新制作的曲目。担任作曲的Tee Lopes先生这次同样发挥出色。

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Q:在挑战全新关卡过程中,主角乔·武藏会得到与这些联动IP相关的新能力或道具吗?

A:在DLC中击败各个BOSS可以学会全新忍,例如致敬《战斧》的技能,以及释放分身的攻击招式等,玩家能够将这些融入到自己的战斗风格。不过因为玩家可以自由选择游玩游戏正篇还是DLC,我们也注意不要在DLC中加入过度强力的道具和技能,使得只拥有本体的玩家处于劣势。

Q:未来《超级忍 反攻的斩击》是否还有更多的DLC或更新计划?

A:目前没有继续发布后续DLC的计划。

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针对制作人寺田贵治

Q:请问世嘉最初是出于什么契机,决定重启《超级忍》这款经典IP的?在合作过程中,Lizardcube所呈现的最终成果有哪些让世嘉感到惊喜的地方?未来双方还有继续合作的计划吗?

A:世嘉在推行经典旧作战略时,对过去的IP进行了人气调查,《超级忍》得票颇多。人气固然是考量要素之一,不过最主要的原因还是原本公司内部就认可旧作《超级忍》具备的知名度和潜力。

在与Lizardcube的合作开发过程中,最令人震惊的就是他们对 “动作游戏的爽快感”的高质量呈现。虽说很多人觉得一部优秀的动作游戏应该“光操纵角色移动、走动就能让人感到愉快”,但我曾不置可否。话虽如此,我认为本作在这一点上确实做到了。比如操纵武藏移动、斩杀敌人,或是通过跳跃探索未开辟的道路,这些全都让人玩得很开心。对于我自己来说,这是第一次体验到“光是移动角色就很有趣”的感觉。

Lizardcube是一家实力出众的游戏制作公司,我也非常喜欢他们团队对“创造有趣的作品”毫不妥协的热情。希望今后也能携手一同进行创作。

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Q:世嘉旗下有非常多经典的IP和角色。但为什么这次联动偏偏选中了反派,而不是“索尼克”或“桐生一马”这些主角来客串呢?

A:我觉得本作的魅力在于武藏拥有的 “主角光环”,但 “反派的魅力”也同样重要,没有富有魅力的敌人,主角便无法闪耀。尤其是在“战斗”方面,有时候敌人甚至比主角更能吸引眼球。或许玩家一想到“以武藏的实力能否击败那种压倒性强大力量的敌人,尤其是那些被称为传奇的BOSS?”就会兴奋不已,迫不及待想去游玩。基于这种想法,我们(在DLC中)实现了和这些BOSS的联动。

话虽如此,(没有选择联动主角而是反派)可能是因为让玩家(操作武藏去)击败索尼克这些主角们的话,玩家或多或少会有所抵触的吧(笑)。

Q:请问这三位出场角色是世嘉主动向开发团队推荐的,还是Lizardcube选择的?当初还有考虑过加入其他世嘉角色吗?

A:这次的角色选择基本上都来自Lizardcube的提案,我们认为角色阵容能够吸引各类用户群体。我们在最初的草案阶段便达成了共识,我也感觉这些BOSS确实具有强烈的“传奇BOSS”的形象色彩。

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Q:这次DLC进行了有意思的跨游戏联动合作。未来世嘉在推出其他游戏时,还会考虑做更多这样“世嘉全明星”的联动方式吗?

A:在《索尼克赛车 交叉世界》中也有各种世嘉IP登场。因为世嘉拥有很多各具魅力的角色,今后通过联动或跨界合作来使用这些角色的机会或许还会不断增加。就我个人而言,如果“武藏”今后能在其它世嘉经典IP作品的联动中登场的话,将是一件非常令人高兴的事。这么棒的角色,请一定要好好考虑一下(笑)!

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责任编辑:元素黄狗

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